ProGamer
×
×
  • Создать...

Раф Костер «A Theory of Fun for Game Design»


  • Название: A Theory of Fun for Game Design
  • Автор: Раф Костер (Raph Koster), дизайнер MUD- и MMO-игр и виртуальных миров
  • Год: 2004, но я читала переработанное издание 2014 года

Резюме: Хороший вводный текст, затрагивающий широкий спектр полезных тем, не углубляясь в лишние подробности. Подходит новичкам, ничего не знающим о гейм-дизайне, но профессионалам я бы эту книгу не рекомендовала.

Когда просят посоветовать хорошую книгу о гейм-дизайне, A Theory of Fun всегда приходит на ум одной из первых. В ней всего 279 страниц и из них только половина с текстом, да и то не всегда полностью. Страницам соответствуют иллюстрации, варьирующиеся от забавных рисунков до инфографики. Текст читается легко, наполнен юмором и учительским терпением, в отличие от учебной литературы с сухими фактами или книг, сосредоточенных на каком-то одном взгляде на игры. Материал подаётся дружелюбным тоном, что, однако, не мешает автору концентрироваться на фактах и быстро переходить к сути вопроса.

Это не сборник практических советов: здесь вам не объяснят, как стать хорошим дизайнером или как сделать игру. Книга начинается с вопроса «Что такое игры и почему они важны?» и, отвечая на него, рассказывает о понятии игры, о том, что такое веселье, как игры используются в обучении, как люди взаимодействуют с ними, и в итоге призывает игры занять по праву заслуженное место среди других видов искусства. Книга предоставляет хороший информационный базис для понимания того, что такое дизайн, и с какими вопросами сталкиваются дизайнеры – вроде удержания игроков, совершенствования игровых навыков, ключевых типов игр (доминирование, захват территорий и т.п.), различий между системами и эстетикой. Это книга, которую я дала бы человеку, не знакомому с индустрией, чтобы показать, чем игры отличаются от других медиа и почему их тоже следует считать искусством.

Имейте в виду, что книга очень короткая, и, несмотря на это, темы сменяются очень быстро, создавая ощущение, что ни одна из них толком не освещена. Однако здесь всё излагается в достаточной мере. Просто в других вводных книгах материал повторяется по нескольку раз или одну и ту же концепцию объясняют на разных примерах. A Theory of Fun хорошо обособляет темы, а важные моменты часто выделяются жирным шрифтом или выносятся в отдельные пункты, так что книга удобна для быстрого извлечения информации.

Впервые я за неё взялась лет девять назад и, прочитав половину, решила, что всё хорошо, хоть и немного поверхностно. Теперь, когда я получше разбираюсь в гейм-дизайне, появился неплохой повод её перечитать – теперь уже до конца – с более критическим отношением. Лично мне больше по душе насыщенные тексты, поэтому, хоть мне и понравился диапазон охваченных тем, A Theory of Fun оставила меня с ощущением, что всё это я уже проходила. Не буду рассказывать всё, о чём в ней пишется – вам лучше прочитать книгу самостоятельно – но наиболее интересные моменты я выделю.

Автор оставляет за бортом большинство определений понятия «игра», поскольку они не помогают дизайнерам выстроить хорошую модель для создания игр. Вместо этого он предлагает своё собственное: игра – это упражнение для мозга, и вам нужно ставить перед ним задачу идентифицировать определённые шаблоны. Игроку даётся возможность отрабатывать и лучше понимать шаблоны в безопасной обстановке, где ставки не столь высоки, как в реальном мире.

Шаблоны требуют взаимодействия и обратной связи, и этот цикл позволяет игроку выработать собственную ментальную модель игры и её объектов и, посредством повторных действий, укрепить эту модель. Исходя из этого, Костер фокусируется на играх как системах, и в подаче материала он полагается на понимание связи между играми и шаблонами. Его определение игры включает тренировку, обучение, отыгрыш роли, симуляцию и упражнения.

Один из важнейших аргументов автора касается того, что игры, в первую очередь, представляют собой системы, а всё остальное – эстетика и повествование – лишь обёртка. Он утверждает, что ценность игры кроется в том самом цикле взаимодействия и обратной связи, что и обособляет игры от тех же книг. Можно назвать это двусторонним диалогом игрока и системы. В одном моменте он даже говорит, что сами по себе игровые системы не несут в себе морали – Тетрис в другой обёртке мог быть игрой хоть о массовых убийствах. В итоге Костер подчёркивает, что мы (как разработчики) хорошо потрудились над улучшением обёрток для игр, чего не скажешь об инновациях в самих системах.

Ничего особо нового в этом нет – люди и прежде раздумывали, с какой точки зрения оценивать игры, и практикующие гейм-дизайнеры понимают, что самой важной, сложной и долговременной частью разработки являются игровые системы, правила и механики, а не повествовательное приукрашивание (взгляните на все эти 2D-платформеры). Конечно, то же самое можно сказать и про AAA-игры – оболочки различаются, но базовые механики, как правило, повторяют друг друга.

Моё единственное опасение по поводу книги связано с кивком в сторону научных исследований и эволюционной психологии, поскольку и то и другое очень уж часто применялось неспециалистами для объяснения культурных явлений с точки зрения биологии. Затрагиваются такие темы, как функционирование мозга, психология игрока, различия в игровом процессе у разных полов и отыгрыш роли для тренировки навыков выживания. Как я уже упомянула, книга предназначена для знакомства с разными темами, без углубления в них, так что в этих случаях лучше обратиться к источникам (автор предлагает немало литературы для дальнейшего изучения), чтобы составить правильное суждение о новых для себя вещах (таково моё правило, вне зависимости от автора, и как раз на этот случай в моём списке на прочтение куча текстов по психологии).

Большая часть написанного в книге уже была мне известна, но всё равно было приятно взглянуть на неё в прямом изложении, плюс я почерпнула несколько новых терминов. Из дополнительных тем лично мне понравилось про то, что игры способны затягивать лишь на время, и про то, что заставляет игроков искать слабые места в системах. Есть много интересных схем для составления моделей игр, включая их сравнение с другими формами медиа, особенно музыкой – пример того, что все формы искусства можно рассматривать в виде формальных систем, единиц измерений, правил и механик.

Я читала другие работы автора, и они работали эффективнее, так что A Theory of Fun меня несколько разочаровала. Однако широкий охват тем, доступный стиль изложения с авторским юмором и забавные рисунки делают книгу дружелюбным введением в гейм-дизайн, особенно для незнакомых с индустрией людей.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас