ProGamer
×

Взбираясь на Аргент-башню в DOOM


Аргент-башня в DOOM – образец левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невероятных размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новой способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший уровень в великолепной перезагрузке DOOM.

А теперь давайте попробуем разобраться, что делает этот уровень таким запоминающимся.

Цель

Игроки знают свою цель с самого начала: взобраться на вершину Аргент-башни. Этому помогают не только словесные инструкции, но также сама структура уровня. Мягкое свечение постоянно мелькает перед глазами игрока, ненавязчиво маня его наверх.

Даже предмет, который игрок получает в начале уровня – это ботинки для двойного прыжка, которые затем начинают прочно ассоциироваться с часто повторяемой зеленой подсветкой. На этом уровне придется делать ОЧЕНЬ МНОГО двойных прыжков, поэтому разработчикам пришлось найти способ направить игрока по нужному маршруту.

Игроки могут и не заметить эти зеленые огоньки (лично я обратил на них внимание только на втором прохождении), но левел-дизайнеры DOOM явно посчитали элемент хорошей навигационной подсказкой: в Аргент-башне он встречается на каждом шагу.

Масштаб

Когда игрок добирается до внутреннего ядра Аргент-башни, движок DOOM раскрывается во всей красе. В наушниках начинают играть злые гитарные рифы, изо всех углов выскакивают демоны, а игра умело «дозирует» столкновения с врагами, при этом не затуманивая главную цель.

Симметричный, круговой дизайн ядра Аргент-башни доказывает свою состоятельность сразу в нескольких аспектах. Игроки могут двигаться только вверх, поэтому игра периодически подбрасывает им то интересные драки, то пространственные паззлы, а также иногда помещает в маленькие коридоры, примыкающие к главному ядру.

Этот контраст между громадным центром и тесными боковыми проходами упрощает контроль за перемещением по уровню и усиливает приятные эмоции от возвращения к ядру. В одном из боковых коридоров игрок попадает в засаду типа «монстр в шкафу» – классический гейм-дизайнерский трюк DOOM, когда монстр неожиданно выскакивает из закутка, примыкающего к коридору. В этот раз для пущего эффекта левел-дизайнеры решили спрятать туда взрывающегося демона.

Есть в таких засадах что-то непреходящее и вечное. В них, возможно, сама суть шутеров вроде DOOM. И то, что они используются на этом уровне, дает дополнительный контраст колоссальной высоте главного ядра.

Ритм

DOOM ненавязчиво напоминает игроку о преодоленном пути. Например, в одном тесном боковом закутке игроки сталкиваются с несложной задачей – разбить красные капсулы в нижней части лифта, который преграждает дальнейший путь. Когда игрок уничтожает капсулы, лифт падает в шахту.

В Half-Life 2 используется похожий прием, чтобы показать масштаб разрушающейся Цитадели.

Еще одна задача, которую выполняет этот лифт – замедлить игрока. Чуть подольше подержать его вдалеке от поражающего воображение центрального ядра.

У новых игроков уходит примерно минута, чтобы увидеть капсулы вверху и понять, что их нужно уничтожить, потому что это новая задача, и FPS-игроки, как известно, редко смотрят наверх. В дальнейшем этот прием используется еще раз – незадолго до того, как игрок получает BFG (оружие, ставшее визитной карточкой серии DOOM). Без этих капсул, меняющих ритм игры, путь к вершине башни и получение BFG казались бы слишком прямолинейными и простыми.

Искусственно задержав игрока в маленькой комнатке, разработчики добились того, что контраст в размере помещений позволит лучше воспринять огромный масштаб Аргент-башни, попутно испытав интеллект игрока новой проблемой (…но, поскольку это DOOM, здесь решение проблем сводится, как правило, к тому, чтобы разнести врага на мелкие кусочки).

«…вытащить и разорвать твои кишки! Ты большой, а значит – в тебе много кишков! Вытащить и разорвать!»

Взбираясь на вершину, игроки должны будут выполнить шесть разных «прыжковых» паззлов, включая полет на дроне и вход в портал, ведущий в Ад.

Такое разнообразие задач и опасностей делает уровень запоминающимся, и это еще одна техника, усиливающая впечатление от Аргент-башни. Сказать по правде, «прыжковые» головоломки раздражают во всех FPS, однако в DOOM они компенсируются грандиозностью сооружения и возможностью цепляться за края уступов. Делая этот уровень, разработчики определенно больше заботились о том, чтобы создать незабываемую локацию, чем о том, чтобы избавить игроков от падений.

В заключение

Когда игрок достигает вершины Аргент-башни, его награждают масштабной, кульминационной битвой, которая завершается яркой ослепляющей вспышкой.

Только сейчас игрок готов войти в Ад – когда полностью испытал все, что может дать ему Марс.

Важно помнить, что по своей сути Аргент-башня – это просто перемещение из точки А (подножья башни) в точку Б (вершину башни). Оказавшись перед похожей задачей (т.е. как-то обыграть достопримечательность в виде высокого сооружения) разработчики, как правило, предельно упрощают этот маршрут – например, делают кат-сцену, в которой герой просто едет на лифте. И тем самым упускают кучу возможностей сделать что-то действительно выдающееся. Но разработчики DOOM не упустили ничего: они поняли, что эта локация буквально создана для того, чтобы подарить игроку массу интересных и разнообразных задач, сдержанный ритм, а также выдающийся, контрастный левел-дизайн.

Позднее, когда игрок возвращается на Марс, перед ним предстает уже обломок Аргент-башни – мгновенно узнаваемый ориентир, который дает понять, что теперь все стало немного иначе.

Аргент-башня наглядно демонстрирует, что в хорошем уровне главное – не точка назначения, а путешествие. И весь тот контролируемый хаос, что игрок встречает на своем пути!

Оригинал текста можно найти тут.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас