Взбираясь на Аргент-башню в DOOM

Разработка игр | |

Аргент-башня в DOOM – образец левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невероятных размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новой способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший уровень в великолепной перезагрузке DOOM.

А теперь давайте попробуем разобраться, что делает этот уровень таким запоминающимся.

Цель

Игроки знают свою цель с самого начала: взобраться на вершину Аргент-башни. Этому помогают не только словесные инструкции, но также сама структура уровня. Мягкое свечение постоянно мелькает перед глазами игрока, ненавязчиво маня его наверх.

Даже предмет, который игрок получает в начале уровня – это ботинки для двойного прыжка, которые затем начинают прочно ассоциироваться с часто повторяемой зеленой подсветкой. На этом уровне придется делать ОЧЕНЬ МНОГО двойных прыжков, поэтому разработчикам пришлось найти способ направить игрока по нужному маршруту.

Игроки могут и не заметить эти зеленые огоньки (лично я обратил на них внимание только на втором прохождении), но левел-дизайнеры DOOM явно посчитали элемент хорошей навигационной подсказкой: в Аргент-башне он встречается на каждом шагу.

Масштаб

Когда игрок добирается до внутреннего ядра Аргент-башни, движок DOOM раскрывается во всей красе. В наушниках начинают играть злые гитарные рифы, изо всех углов выскакивают демоны, а игра умело «дозирует» столкновения с врагами, при этом не затуманивая главную цель.

Симметричный, круговой дизайн ядра Аргент-башни доказывает свою состоятельность сразу в нескольких аспектах. Игроки могут двигаться только вверх, поэтому игра периодически подбрасывает им то интересные драки, то пространственные паззлы, а также иногда помещает в маленькие коридоры, примыкающие к главному ядру.

Этот контраст между громадным центром и тесными боковыми проходами упрощает контроль за перемещением по уровню и усиливает приятные эмоции от возвращения к ядру. В одном из боковых коридоров игрок попадает в засаду типа «монстр в шкафу» – классический гейм-дизайнерский трюк DOOM, когда монстр неожиданно выскакивает из закутка, примыкающего к коридору. В этот раз для пущего эффекта левел-дизайнеры решили спрятать туда взрывающегося демона.

Есть в таких засадах что-то непреходящее и вечное. В них, возможно, сама суть шутеров вроде DOOM. И то, что они используются на этом уровне, дает дополнительный контраст колоссальной высоте главного ядра.

Ритм

DOOM ненавязчиво напоминает игроку о преодоленном пути. Например, в одном тесном боковом закутке игроки сталкиваются с несложной задачей – разбить красные капсулы в нижней части лифта, который преграждает дальнейший путь. Когда игрок уничтожает капсулы, лифт падает в шахту.

В Half-Life 2 используется похожий прием, чтобы показать масштаб разрушающейся Цитадели.

Еще одна задача, которую выполняет этот лифт – замедлить игрока. Чуть подольше подержать его вдалеке от поражающего воображение центрального ядра.

У новых игроков уходит примерно минута, чтобы увидеть капсулы вверху и понять, что их нужно уничтожить, потому что это новая задача, и FPS-игроки, как известно, редко смотрят наверх. В дальнейшем этот прием используется еще раз – незадолго до того, как игрок получает BFG (оружие, ставшее визитной карточкой серии DOOM). Без этих капсул, меняющих ритм игры, путь к вершине башни и получение BFG казались бы слишком прямолинейными и простыми.

Искусственно задержав игрока в маленькой комнатке, разработчики добились того, что контраст в размере помещений позволит лучше воспринять огромный масштаб Аргент-башни, попутно испытав интеллект игрока новой проблемой (…но, поскольку это DOOM, здесь решение проблем сводится, как правило, к тому, чтобы разнести врага на мелкие кусочки).

«…вытащить и разорвать твои кишки! Ты большой, а значит – в тебе много кишков! Вытащить и разорвать!»

Взбираясь на вершину, игроки должны будут выполнить шесть разных «прыжковых» паззлов, включая полет на дроне и вход в портал, ведущий в Ад.

Такое разнообразие задач и опасностей делает уровень запоминающимся, и это еще одна техника, усиливающая впечатление от Аргент-башни. Сказать по правде, «прыжковые» головоломки раздражают во всех FPS, однако в DOOM они компенсируются грандиозностью сооружения и возможностью цепляться за края уступов. Делая этот уровень, разработчики определенно больше заботились о том, чтобы создать незабываемую локацию, чем о том, чтобы избавить игроков от падений.

В заключение

Когда игрок достигает вершины Аргент-башни, его награждают масштабной, кульминационной битвой, которая завершается яркой ослепляющей вспышкой.

Только сейчас игрок готов войти в Ад – когда полностью испытал все, что может дать ему Марс.

Важно помнить, что по своей сути Аргент-башня – это просто перемещение из точки А (подножья башни) в точку Б (вершину башни). Оказавшись перед похожей задачей (т.е. как-то обыграть достопримечательность в виде высокого сооружения) разработчики, как правило, предельно упрощают этот маршрут – например, делают кат-сцену, в которой герой просто едет на лифте. И тем самым упускают кучу возможностей сделать что-то действительно выдающееся. Но разработчики DOOM не упустили ничего: они поняли, что эта локация буквально создана для того, чтобы подарить игроку массу интересных и разнообразных задач, сдержанный ритм, а также выдающийся, контрастный левел-дизайн.

Позднее, когда игрок возвращается на Марс, перед ним предстает уже обломок Аргент-башни – мгновенно узнаваемый ориентир, который дает понять, что теперь все стало немного иначе.

Аргент-башня наглядно демонстрирует, что в хорошем уровне главное – не точка назначения, а путешествие. И весь тот контролируемый хаос, что игрок встречает на своем пути!

Оригинал текста можно найти тут.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить