ProGamer
×
×
  • Создать...

Борьба со смертью: как в играх изменяется понятие поражения


Борьба со смертью: как игры изменяют понятие поражения

Мне надоело умирать в видеоиграх.

Нет, вы не подумайте, что меня очень уж часто убивают, или что меня это сильно расстраивает, или что я за избавление от высокой сложности. Хотя, по большому счёту, от неё и так избавляются. Немногие современные игры сурово наказывают игрока за смерть. За 30 лет игровой практики я видел не так уж много игр, развивающих концепцию смерти в интересных направлениях, а не просто использовавших её в качестве указания игроку на его провал (Game Over, press Start to continue). Просто удручает такое отсутствие воображения у разработчиков.

В большинстве игр фатальная ошибка игрока приравнивается к смерти его аватара. И это, очевидно, работает, иначе такой подход не являлся бы стандартным. Но ведь провал в игре можно превратить и в нечто, более интересное. Контрольные точки и загрузки с последнего сохранения, которые сейчас наблюдаются в большинстве игр — это пережитки древних аркад, которые разрабатывались для извлечения максимально возможной прибыли. Эти игры проводят черту между удовольствием и огорчением, затягивая вас достаточно сильно для того, чтобы вы продолжали отдавать машине четвертак за четвертаком и при этом так, чтобы всем, кроме самых преданных игроков, было трудно продержаться хотя бы пару минут. Некоторые игры и сейчас придерживаются старой модели оплаты по аналогии с игровыми автоматами, но зачем же продолжать придерживаться старого мышления?

Конечно, кто-то спросит, кого, вообще заботит тема смерти в играх? В конечном счёте, это сводится к естественным игровым ограничениям. Конфликт лежит в основе любого повествования, будь то кино, литература, музыка, или что-то попроще, вроде «ешь точки, убегай от призраков». Игровая среда необычна тем, что делает из зрителя непосредственного участника событий, правила меняются, и, в отличие от фильма или книги, игра просто не будет продолжаться, если игрок будет пассивным свидетелем. Кроме того, насильственный конфликт — одна из самых простых форм взаимодействия для виртуальной имитации. Суть довольно проста — убей или будешь убит, всякая ragdoll-физика и целевые повреждения — лишь первые шаги на пути к технологиям, необходимым для убедительного взаимодействия с игрой. Разработчики одинаково усердно работают как над максимально возможным количеством случайных событий и ответвлений в диалогах, так и над вооружёнными столкновениями. Игры жестоки просто потому, что воспроизвести жестокость легче, чем копировать «бытовуху» в погоне за реализмом.

Бессмертные герои

Игра должна как-то посвящать игрока в сюжет, и даже мучительный просмотр длинных, неинтерактивных роликов (ну, вы знаете, их ещё обзывают интерактивными фильмами) в конечном итоге как-то завлекает игрока. Metal Gear Solid заставляла вас сидеть и по полчаса смотреть, как персонажи болтают с нанороботами и супермладенцами, но в конце концов даже сам Хидео Кодзима отказался от своих причуд и вернул игроку управление. Когда это происходит, игра превращается либо в конфликт, либо в его предотвращение. Игроки могут идти напролом, не обращая внимания на цели миссии, они могут сражаться или найти способ избегать сражений (как и предполагается) имея в своём распоряжении кучу почти порнографически реалистичного оружия. Однако, одна серьёзная ошибка — Снейк умер, игра окончена.

Ну, обычное дело. В каждой серии Metal Gear смерть становится всё более интересной, уже не просто по рации выкрикивают имя Снейка, пока экран темнеет. В Metal Gear Solid 3, например, игроки сталкиваются с пожилым снайпером по прозвищу The End. Это одна из самых долгих и напряжённых битв за всю историю видеоигр (я проходил её около 2 часов) и во время неё Снейк просто не может умереть. The End может оказаться быстрее и подстрелить Снейка, но не убить. Проиграв битву, Снейк окажется в тюрьме — неудача, но не полный крах.

В контексте игры это помогает определить, что The End — особенный, необычный противник. В контексте всей серии — это поразительно редкое явление, изменение её канонов. Кодзима — всем известный любитель разрушать ожидания игроков и «правильную» механику, поэтому странно, что он очень редко нарушает сложившиеся взаимоотношения между ошибкой и смертью в играх Metal Gear. Он даже заявлял о желании создать игру, которая удаляет себя, если игрок проигрывает, предоставляя единственный шанс на победу — не самая дружелюбная концепция, но, безусловно, интересная. Идея Кодзимы об одноразовой игре отразилась в городской легенде Killswitch, предположительно русской игре, удаляющей себя с жёсткого диска после первого же поражения.

Идея о необратимой ошибке всё же не противоречит сложившейся связи между поражением игрока и смертью аватара, скорее, она возводит эту связь в абсолют. Более интересные моменты прослеживаются в BioShock, игре, несущей в себе (возможно, непреднамеренно) почти философское сходство с Metal Gear. За их яркими внешними атрибутами эти игры подвергают сомнению как вопросы морали, так и нюансы игровой среды. Тем не менее, они по-разному манипурируют смертью. Смерть в Metal Gear просто откидывает игрока назад, а в BioShock она вообще не является каким-то неудобством. В подводном городе Rapture достаточно много устройств, называемых вита-камеры (Vita-Chambers), которые возвращают персонажа к жизни, не перезагружая игровой мир. Вплоть до последней битвы смерть в BioShock почти никак не наказуема и игрок может вполне беззаботно передвигаться по Rapture. Рано или поздно, проявив определённую настойчивость, он разберётся с полчищами врагов, вне зависимости от того, сколько раз придётся посетить вита-камеру.

Смертельная эволюция

Многие игроки ругаются на то, что система вита-камер сводит на нет сложность исследования Rapture, и это справедливая критика. Хотя, в сюжете вита-камерам отведена особая роль — когда игрок наконец-то встречает основателя Rapture Эндрю Райана и вынужден убить его по его же приказу. Райан лишает игрока выбора, решив, что настало время умереть по-настоящему. Когда Райан испускает последний вздох, и вы снова обретаете контроль, первое, что вы находите в его личном офисе — его собственная вита-камера. Она намеренно выключена, чтобы дать понять — Райан человек твёрдых принципов. Его смерть учит нас о важности принятия сознательного выбора, ведь он прекрасно понимал, на что идёт. Таким образом, вита-камеры становятся важным подтекстом, их роль кажется второстепенной до этого ключевого момента в сюжете и в игровом мире.

Смерть как препятствие, но не как причина проходить часть игры заново, появилась, конечно же, не в BioShock. Подобная идея была ещё в Dragon Quest и даже ещё раньше, но Dragon Quest начал развивать её более активно. Наказание за смерть было куда более серьёзным, чем в BioShock: убитый герой возвращался в точку последнего сохранения (как правило — в церковь в ближашем городе), теряя половину всего своего золота. Для оригинального Dragon Quest это была очень крутая мера, даже несмотря на то, что герой сохранял боевой опыт и свои вещи. В игре, суть которой сводится к истреблению монстров, просто необходимо улучшать своё оружие и доспехи, и тот факт, что ты потерял деньги, с таким трудом накопленные на новый меч, может полностью деморализовать.

Следующий Dragon Quest смягчил эту систему — не за счёт снижения наказания за смерть, а через контекстное изменение игры. По мере прохождения золото становилось всё менее редким, и даже лишение половины накопленного уже не так било по карману. С другой стороны, все игры серии после оригинала предполагали игру за партию из 3-4 персонажей (в оригинале было сольное прохождение) и при убийстве всей партии нужно было отдельно платить за воскрешение каждого напарника (чем он сильнее — тем больше цена). Опять же, существует банк, сумма на его счету не меняется при гибели персонажей. Умный игрок, отправляясь в бой, помещает все сбережения в хранилище. Таким образом, в случае смерти, он теряет только половину заработанного по дороге, и может окупить это, возвращаясь к месту гибели.

Аналогичный подход в то время демонстрировался и в Legend of Zelda на NES, которая вышла на три месяца раньше Dragon Quest, что наводит на мысль об одновременной эволюции, а не прямом заимствовании. В оригинальной Zelda игрок после гибели возвращался к начальной точке игры или ко входу в подземелье, в котором был убит, при этом весь прогресс сохранялся (карта, золото и аммуниция).

Как одни из основоположников консольных игр, в своём стремлении расширить подход к последствиям поражений в adventure-играх за пределы незамысловатого аркадного принципа «загрузись и попробуй ещё раз» Legend of Zelda и Dragon Quest являлись авангардом новой эры гейм-дизайна. Скорее всего, не случайно в Zelda II, более action-ориентированной игре, чем первая часть, были введены ощутимые штрафы после смерти. Игрока возвращали во дворец в начале игры, даже, если он погиб в подземелье. Подход Dragon Quest использовался в разных вариациях, независимо от жанра. Например, в серии Crackdown игрок управляет одним из множества клонов, что позволяет ему начать играть за другого клона с последней точки сохранения и поддерживать накал борьбы на близлежащей территории.

Даже серия Final Fantasy, в которой во многом отражается стремление сделать консольную РПГ, не являющуюся клоном Dragon Quest, тоже снижает штрафы за смерть. Final Fantasy VI возвращает игрока к точке сохранения, не отнимая опыт. А Final Fantasy XIII и вообще позволяет переигрывать битвы. И это на удивление хорошо работает, особенно учитывая, что здоровье партии восстанавливается в начале каждой битвы. Каждая битва теперь стала отдельным вызовом, и дизайнеры смогли увеличить количество и силу случайных монстров, не боясь, что кто-то бросит игру, не желая проходить заново из-за очередной неожиданно трудной битвы.

Dragon Quest стал исходной точкой roguelike-игр, от которой сформировалась поджанровая тенденция к изменению наказания за смерть. Обычно, смерть в roguelike-играх наступала с потерей всего — одежды, золота, предметов и даже опыта. В более традиционных мейнфреймовых потомках Rogue смерть являлась концом игрового файла, персонаж и весь прогресс уничтожались. Однако, консольные roguelike-игры берут своё начало от Dragon Quest и его спин-оффа от Chun Soft, Mystery Dungeon: Torneko’s Big Adventure.

Они не были первыми — Dragon Crystal и Fatal Labyrinth от Sega вышли на несколько лет раньше, но Mystery Dungeon, как и её прародитель, Dragon Quest, стала источником вдохновения для многих последующих игр. И так же, как и Dragon Quest, Mystery Dungeon внесла свои поправки в Rogue-систему штрафов за смерть, сохраняя особенности классических сетевых игр, но давая игрокам некоторые поблажки.

Формат достиг своего пика в 1995, с выходом Mystery Dungeon 2: Shiren the Wanderer с идеальным балансом наказания и восстановления после него. После смерти герой появлялся в начале игры без опыта и предметов. Но игроку необязательно было создавать героя заново — по мере дальнейшего прохождения игровой баланс постепенно подправлялся, прохождение не было лёгким, но, всё же мир становился менее враждебным. Постоянство мира было отличительной особенностью оригинальной Rogue, но там оно служило, в основном, напоминанием о предыдущих ошибках. В Shiren оно может помочь игроку. Игрок может пользоваться складами, в которых можно оставлять ценные предметы для последующих прохождений; организовать транспортную систему для путешествия между уровнями; помогать ресторану для получения полезных предметов; даже налаживать отношения с другими путешественниками, которые могут присоединяться к герою время от времени. Эти факторы не помогут легко и быстро пройти игру, но они понижают сложность, которая иначе была бы непреодолимой. Shiren выводит концепцию смерти с суровым наказанием, но с определённой выгодой, и чем больше раз игрок погибает, тем ему проще заново проходить игру.

insert coin

Переживи это

Концепция «выгодной смерти» более тщательно раскрыта в странном дуэте от Capcom — Breath of Fire: Dragon Quarter и Dead Rising. И хотя с виду они не похожи: первая — стратегическая РПГ, вторая — action-ориентированный survival horror, эти игры делят общие команды разработчиков и механику смерти. После поражения обе игры предлагают выбор — начать с последнего сохранения или с самого начала. Второй вариант — это не просто игра с чистого листа, скорее, новая игра, в которую переносится некоторое количество опыта и апгрейдов, существенно облегчая повторное прохождение и значительно повышая шансы на успех. Ни в Dragon Quarter, ни в Dead Rising, кажется, и не предполагается, что кто-то пройдёт игру с первого раза. Вместо этого игроку даётся небольшое поощрение, чтобы вдохновить его на повторное прохождение. По сути, это превращает полное ярости «да ну нафиг эту игру!» в нечто позитивное.

Пожалуй, лучшее воплощение идей roguelike-игр и механики смерти Dragon Quest можно наблюдать в Demon’s Souls и Dark Souls от From Software. Игры с неумолимой сложностью без угрызений совести расправляются с игроками, но тем не менее, такая сложность несёт в себе определённую выгоду. В этих играх смерть является данностью, умирать приходится снова и снова. Но смерть — это не конец, побеждённому игроку даётся шанс воскреснуть. На месте вашей смерти остаётся труп со всеми собранными душами (своего рода валюта в игре), и добравшись до него, вы сможете всё вернуть. Но если погибнуть, не успев найти тело, оно будет навсегда потеряно.

Это очередное искусное развитие идей старушки Rogue. В классической сетевой Rogue сервер запоминал, где и как погиб игрок, помечая его могилу, чтобы он мог впоследствии найти её. Demon’s Souls идёт дальше: запоминаются неудачи других игроков — в виде пятен крови в подземельях при сетевой игре. Это помогает новичкам понять, где их может ждать смертельная опасность. С другой стороны, именно в этом месте на них может напасть призрак другого игрока, что может быть гораздо опаснее угрозы копмпьютерных противников. Иначе и не может быть в Demon’s Souls — игре, разрушающей ваши надежды и предположения.

Demon’s Souls черпает своё вдохновение и в MMO-играх, в частности, это относится к превращению игрока в призрака после смерти. По сути, большую часть игры игрок проводит в спектральной форме, пробиваясь обратно в мир живых, чтобы продолжить путь к победе. Более здравая идея (и если честно, менее деморализующая), чем привычка Ultima Online и World of Warcraft выдирать дух погибшего игрока из тела и заставлять его воскресать как можно быстрее, пока всё его имущество не разграбили. Возможно, это даже больше похоже на Legacy of Kain: Soul Reaver, в которой главный герой Разиэль (Raziel) может перемещаться между материальным и духовным мирами. В любом случае, это шаг в сторону от идеи «Game Over». Создаётся ощущение непрерывности жизни, и система кнута и пряника (смерть наказуема, но есть возможность всё вернуть) делает эту концепцию предпочтительнее начала новой игры.

Все было совсем не так

Можно сделать что-то более интересное и с системой ограниченного числа повторных прохождений, ветхим пережитком древнего геймдизайна для домашних платформ, когда разработчики пытались изменить формат аркадных игр на неоплачиваемую модель. Herc’s Adventures от LucasArts была свободно распространяющейся action-аркадой в которой продолжать игру после смерти героя можно было не более 5 раз. Тем не менее, эта, довольно враждебная для игроков система реализовывала себя посредством контекстной связи с игрой. Взяв за основу греческую мифологию, Herc’s Adventures отправляет погибших героев в Аид, откуда им придётся пробивать себе дорогу в мир живых. С каждым поражением в Аиде, они перемещаются всё глубже в преисподнюю, сражаясь с более сильными врагами, пока не достигают точки, из которой уже не суждено выбраться.

Вместо того, чтобы рассматривать возможность повторного прохождения как положенную по праву привилегию, Herc’s Adventures преподносит её как некую возможность обмануть систему. В контексте игры предполагается, что пройти её не так уж и просто, и только дерзкий героизм протагонистов поможет им победить полчища врагов. И не смотря на разочарование, возникающее, когда количество возможных попыток заканчивается, игрок всё равно чувствует, что ему давали шанс. Ощущения, испытываемые при побеге из преисподней, когда сражаешься со всё более сильными врагами, дают о себе знать в конце игры, когда придётся штурмовать врата Аида с другой стороны и идти вглубь, чтобы уничтожить злого властелина. И чем труднее сражаться после смерти, просто, чтобы вернуться к жизни, тем сильнее удовлетворение, когда побеждаешь тех же врагов намеренно.

Обман смерти может быть и не на таким простым. В Prince of Persia: The Sands of Time и Braid используется управление временем. Игроки могут возвращаться к моменту совершения ошибки и предотвращать её, используя власть над временем, тесно связанную с игровой механикой. Sands of Time развивает идею дальше — события игры происходят в прошлом, и когда Принц погибает, это трактуется, как фатальное изменение его будущего. Смущённая надпись «Нет, это ведь было совсем не так…» выглядит куда более изящнее, чем кричащая «Game Over!», или, что ещё хуже, насмешка над игроком, как в Gradius Gaiden или в современных играх Ninja Gaiden.

Честно говоря, это далеко не все умные ходы разработчиков в плане развития концепции смерти в видеоиграх. Тем не менее, подавляющее большинство игр по-прежнему придерживаются идеи конфликта и используют скучный устаревший подход к поражению. Игровая среда, возможно, никогда не эволюционирует из-за серьёзных творческих и технических требований к повышению взаимодействия человека с компьютером на более убедительный уровень. Но, я думаю, всё же стоит надеяться, что игровая индустрия научится исследовать природу поражения и развивать идею смерти и её влияния на механику игры. Экран game over с самого начала присутствовал в видеоиграх, он уже устарел и многих не устраивает. В эпоху странного геймдизайна даже сама смерть в играх должна умереть.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас