Альтернативы экрану Game Over

Разработка игр | |

Основным мотивирующим фактором в видеоиграх является страх поражения. Без него большинство известных нам игр просто не работали бы. И хотя я не спорю с тем фактом, что в игре должен присутствовать элемент поражения, потому что без него игра не будет доставлять удовольствия (да, в рамках этой статьи давайте предположим, что не будет), я хочу поговорить о наиболее распространенном недостатке этого подхода – экране Game Over. Каким образом функционирует эта виртуальная «смертная казнь» и как ее можно избежать?

Почему он так раздражает?

«Игра – это серия интересных выборов» – Сид Мейер

linear game

Поток линейной игры.

В самой простейшей форме игры вы начинаете с определенного состояния, а затем делаете какие-то «правильные» действия, благодаря которым перемещаетесь на следующее состояние, либо делаете «неправильные» действия, которые переносят вас к экрану Game Over (то есть, как правило, к смерти протагониста). После этого вы сплевываете, закатываете рукава и пробуете еще раз, пока не дойдете до конца. То есть выбор прост – либо вы делаете действия, которые приводят вас к новому контенту, либо нет. Интересный ли это выбор? В некоторых случаях да, но интерактивный потенциал, на который способны видеоигры, в таком случае раскрывается далеко не полностью.

multi-choice game

Поток идеальной игры, описание которой дал Сид Мейер. Обратите внимание, что условия победы/поражения довольно размытые.

Идеальный поток дает игроку возможность, совершая определенные действия, изучать все многообразие доступных игровых состояний. Если исходить из этого умозаключения, то конечное состояние уже не кажется таким необходимым, поскольку удовольствие возникает, когда игрок просто познает сложность окружающего его мира – через освоение механики, изучение игровой вселенной или создание своей собственной истории.

Экран Game Over нарушает этот идеальный поток. Это типический случай людонарративного диссонанса (т.е. конфликта между сюжетом и игровым процессом): геймплей диктует, что у игрока есть лишь две возможности – либо жить, либо умереть – а сюжет подстроен только под ту «линию событий», где действия успешны. То есть разработчики тратят свое время и энергию на то, чтобы погрузить вас в виртуальный мир, а экран Game Over – это как ушат холодной воды на голову, от которого все погружение пропадает подчистую. Все, что вы делали последние несколько минут, попросту уничтожено, этого больше не существует… потому что, согласно правилам виртуального мира, делать этого не следовало. Это напоминает, что ваши игровые впечатления едут по четко обозначенным рельсам – независимо от того, насколько реальными они кажутся.

game-over-screen

Так делать не следовало. А теперь перезагрузись и сделай все правильно.

А теперь давайте взглянем на пару техник, служащих тому, чтобы сократить негатив от экрана Game Over к минимуму.

Сделать смерть частью истории

В игре по-прежнему есть Game Over, однако выражен он неявно. Другими словами, в игре присутствует определенный сюжетный прием, который оправдывает смерть персонажа и его последующее возвращение в строй.

К примеру, сюжет Bioshock Infinite [СПОЙЛЕР] выстроен вокруг параллельных вселенных. Каждый раз, когда персонаж погибает, это происходит в текущем измерении, после чего под ваше руководство попадает персонаж из параллельной вселенной, где его действия привели не к смерти, а к другому итогу (к тому, при котором сюжет движется дальше). Это нехитрый прием, но добавляет в игру легкий аромат метафизики, позволяющий игроку оставаться в состоянии погружения и, по сути, улучшающий игровые впечатления [КОНЕЦ СПОЙЛЕРА].

В Prince of Persia: The Sands of Time главный герой возвращается к своему прошлому опыту. Достигая контрольной точки, он замечает «Отсюда я начну в следующий раз», а умирая, говорит «Нет, на самом деле ничего этого не было». Обычно «рассказчик» – это довольно сомнительный нарративный элемент, однако в данном случае он помогает вам, погруженному в игровой мир, не выплывать из него.

Трансформировать смерть и перезагрузку в игровую механику

В играх Braid и Life is Strange перемотка времени является геймплейной и сюжетной механикой, благодаря чему также используется для того, чтобы сюжетно оправдать неудачу и последующий возврат к предыдущей точке.

Умирая в Soul Reaver, вы попадаете в мир духов, где ваша душа не умирает, а попадает в некий промежуточный «хаб», где пребывают все остальные души. Мир духов – это место, где физический мир искажен и лишен чувства времени, и это часто используется в игровых головоломках.

Игра Hero Generations вертится вокруг идеи, что ваш протагонист в конце концов умрет. Поэтому, чтобы продолжить игру, вам нужно обязательно обзавестись потомством. Некоторые черты дети унаследуют от родителей, а некоторые будут совершенно новыми, и они могут быть как хорошими, так и плохими. Причем стоит отметить, что эта система является ключевой механикой Crusader Kings 2, но намного сложнее.

shadow-of-mordor-general

Играя в Shadow of Mordor, вы оказываетесь в роли призрака, которого и убить-то нельзя. Любопытный момент в том, что если вы умрете, сражаясь с одним из оркских генералов, то он станет сильнее и, возможно, будет повышен до более высокого ранга, а также запомнит ваши предыдущие попытки его убить и будет над вами издеваться. Это делает сражения с генералами более «вкусными» и создает предпосылки для создания ваших собственных историй о мести и соперничестве.

Создать песочницу с открытым финалом

В таких играх конечной цели либо нет, либо она не в приоритете, либо игроку она особо не ясна. Другими словами, нет такой задачи, которую нужно выполнять в самую первую очередь, благодаря этому неудача уже не чувствуется окончательным провалом.

В игре Crusader Kings 2 «неумирание» доведено до крайности. Нет, ваш персонаж может умереть, однако затем вы берете под свой контроль его последователя и продолжаете дальше. Даже проиграв войну, вы рискуете лишь потерять несколько титулов, но по-прежнему остаетесь в игре. Единственные случаи, когда вы все же предстаете перед экраном Game Over – это если у вас нет наследников или если вас вытеснила другая династия. Но означает ли это, что играть в эту игру становится неинтересно? Конечно, нет! Править пятью королевствами, находящимися в составе Испанской Империи – это серьезный вызов, уже не говоря об опасности того, что на полуостров могут вторгнуться мусульмане и свергнуть с пьедестала вашу христианскую семью.

Также можно вспомнить Rebuild и This War of Mine – тут неудача не накатывает на вас одномоментно. Вместо этого вы просто страдаете в течение долгого периода времени, имея лишь очень небольшой шанс снова подняться на ноги, но в этом и соль, потому что эти игры не о победе. Конечная цель туманна или вовсе отсутствует. Наиглавнейшая цель – выживание, а смерть – важный элемент игрового опыта.

Подменить смерть штрафом

Это техника, при которой игра хоть и наказывает вас за смерть, но при этом дает второй шанс.

Например, в Transistor, если вы умираете в бою, то при возрождении получаете штраф – пока вы не достигнете следующей контрольной точки, один из четырех навыков (выбранный случайным образом) будет недоступен. Так может продолжаться несколько раз, пока у вас не отключатся все навыки. То есть в данном случае игрок хоть и наказывается за гибель, но это наказание – более щадящее, чем тотальный Game Over.

Тут хотелось бы отметить, почему так раздражает играть в XCOM в режиме «Ironman» (без сохранений). Допустим, у вас есть персонаж, вы часами его прокачиваете, когда вдруг в один прекрасный момент его убивают совершенно случайным критом. Использовать в бою аптечки невероятно сложно, поэтому, скорее всего, этот персонаж умрет. Утрата чего-то, на что вы потратили огромное количество времени, приводит в бешенство, если не сказать больше. Вы внезапно осознаете, что попросту ничего в этой игре не контролируете, тогда как главная причина, по который вы играете в эту игру – это как раз, чтобы чувствовать, что у вас ВСЕ ПОД КОНТРОЛЕМ. И это уже не говоря о том, что после потери двух топовых бойцов вы, скорее всего, проиграете и всю войну с пришельцами, потому что вся игра как раз и сбалансирована под использование постоянных сохранений, позволяющих вашим топовым бойцам не умирать.

Разработчики Expeditions: Conquistadores нашли очень изящное решение этой проблемы. Если какой-то член вашей команды умер во время битвы, то на определенных стратегических участках игры его можно вернуть обратно к жизни. Соль в том, что это потребует от вас ценных ресурсов, которых у вас может и не быть – время ваших докторов и создаваемые ими целебные травы. Но даже если ресурсы будут, полное восстановление персонажа не гарантировано. Кроме того, его воскрешение может занять много времени или того хуже – он станет калекой, и это останется с ним до конца жизни. Но, тем не менее, это дает вам определенный шанс вернуть то, во что вложено столько времени и сил. Если ничего не выйдет, это создает в вашей личной истории трагический момент, причем настолько сильный, что появляется чувство всеобщей скорби об этой невосполнимой утрате – и вас, и ваших виртуальных спутников.

Подготовить для поражения новый сценарий

Во многих стратегиях в случае поражения бой автоматически заканчивается. Провалили миссию в Starcraft? Пробуйте еще раз, пока не победите.

Однако, например, в Ultimate General: Gettysburg кампания имеет разветвляющиеся сценарии. Проиграли миссию? Вот вам новая – там, где вам придется иметь дело с последствиями вашего поражения. Это придает игре определенную глубину (до тех пор, пока это возможно, потому что бесконечные проигрышные сценарии тоже выбивают из погружения, да и ресурсы разработчиков не бесконечны), но в то же время добавляет ей органичности и дает игроку то самое чувство «проиграл битву, но не войну». Причем обратите внимание, что это работает даже несмотря на то, что сюжет игры построен на реальных исторических событиях. Да, можно было просто поставить в линейный ряд несколько реально произошедших событий, однако механика Gettysburg развлекает нас вот этими «а-что-если» сценариями, основанными на реальных исторических документах вперемешку с чистыми гипотезами. И в итоге получается игра, ход который протекает плавно и естественно.

Интерактивные истории производства Telltale интересны именно по этой причине. Там редко возникают катастрофические ситуации (т.е. приводящие к Game Over), а игра реагирует на ваши решения – даже на самые плохие.

Смерть в соревновательных играх

Теперь давайте на минутку подумаем о DOTA. Играя в подобные игры, вы действительно умираете? Да, вы на несколько секунд выпадаете из битвы, но игра продолжается, а вы просто ждете. Врага, от чьей руки вы погибли, могут убить ваши напарники, тем самым отомстив за вас. Либо же враг этим убийством собьет весь накопленный вами DPS, а затем выйдет сухим из воды, что добавит ему на грудь эдакую греющую душу «медальку» – «Кто остановил деф-раш этого засранца? Я, черт меня дери!» Или взять, к примеру, Counter-Strike – вы погибаете, но раунд продолжается дальше, а последствия ваших действий позволяют команде двигаться дальше и, возможно, даже выиграть.

Смерть в многопользовательских играх – не то же самое, что в однопользовательских. В онлайне вы погибаете, но мир продолжает жить дальше своей жизнью, а ваши действия, как эффект бабочки, так или иначе влияют на происходящие в нем события. Но если вы умираете в однопользовательской игре, мир замирает. Все, что вы делали после последнего сохранения, стирается, оставляя вас с мыслью «Боже, на что я потратил эти последние X минут своей жизни?»

Слишком казуально?

Итак, если мы убираем из игры страх поражения, не получается ли, что мы как бы заботливо ведем игрока за ручку? Не означает ли это, что наша игра становится чересчур казуальной? Не обязательно. Играя в Hearts of Iron, я никогда, по сути, не умирал, однако мой игровой опыт был далек от «казуального». Сложность рождается не только из смерти и проигрыша, она рождается из брошенного игроку вызова. Если в идеале, игрок должен постоянно находиться в состоянии потока, чтобы игра не была слишком легка, но и не слишком сложна. И мой аргумент в том, что люди играют в игры не из-за их экстремальной сложности и не затем, чтоб максимизировать свои игровые навыки, а затем, чтобы получить определенный опыт и проникнуться рассказанной в этих играх историей.

В заключение

Нет, я не хочу сказать, что играм вроде Dark Souls и Super Meat Boy нужно свернуть с кривой дорожки и стать «как все нормальные люди». Во многом удовольствие от этих игр как раз и заключается в том, чтобы постоянно проигрывать (хотя тут стоит отметить, что в Dark Souls присутствует сюжетное оправдание смерти – вы как бы собираете души, потерянные вами в прошлой жизни). Я хочу сказать, что альтернативы классическому сценарию «смерть > перезагрузка» могут стать чем-то вроде глотка свежего воздуха. Их стоит рассмотреть посерьезней и поактивнее с ними экспериментировать.

Таким образом, вам стоит задать себе следующие вопросы:

  • Действительно ли мне нужно наказывать игрока через смерть?
  • Если да, может ли игра реагировать на это органично? Можно ли оправдать смерть, исходя из каких-то сюжетных элементов?
  • Могу ли я наказать игрока, но при этом дать ему второй шанс? Перезагрузка не считается.
  • Если нет, могу ли я сделать впечатления от появления перед глазами надписи Game Over (даже выраженной максимально туманно) как можно менее травматичными?
  • Или, если говорить более обще – когда игрок потерпит поражение, как долго я могу удерживать его вовлеченным в игру перед тем, как показать экран Game Over?

Оригинал статьи по ссылке: “Alternatives to the Game Over screen” на Gamasutra

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить