Гиперинфляция в мире видеоигр на примере Diablo 3

Разработка игр | |

анализ внутриигровых экономик

Если вам интересно, какой дорожкой идут виртуальные фэнтези-миры, то пример Diablo от Blizzard Entertainment особенно показателен. Эта MO-игра увлекает миллионы людей, которые будучи колдунами, охотниками на демонов и другими персонажами, сражаются в войне между ангелами и демонами в мрачном мире, который именуется Санктуарий. Он вызывает прочные ассоциации с христианскими понятиями ада: огнем и серой, которые, правда, дополнены боем с применением сверхъестественного – магии и священного оружия. В рамках данной достаточно простой игровой схемы присутствует виртуальное «золото» – валюта, которая используется для покупки оружия и починки доспехов. Со временем эти деньги могут быть потрачены на приобретение еще более мощной экипировки для сражения с еще более опасными противниками.

Но в последние несколько месяцев в различных аванпостах этого мира – например, Серебряном Городе и Новом Тристраме, дабы не быть голословным – можно было разглядеть очень много общего (даже больше, чем с Адом пера Данте Алигьери) с совершенно не вымышленными регионами нашего мира вроде зимбабвийского Хараре образца 2007 или Берлина в 1923. Кульминацией серии непредвиденных обстоятельств (с роковой ошибкой разработчиков во главе), которая длилась несколько недель, стало появление в мире Diablo 3, и без того раздираемого жестокими дьявольскими силами, новой и совершенно непредсказуемой напасти – гиперинфляции.

Экономическая теория и инфляция

В обиходе термин «инфляция» используется в отношении роста цен. Однако с точки зрения мировой экономической школы этот феномен является побочным эффектом увеличения денежной массы. Как писал Генри Хэзлитт (Henry Hazlitt):

«С повышением денежной массы люди могут предложить за товары больше денег. Отдельный доллар становится менее ценным, т.к. появляется больше долларов. Следовательно, различные товары, например, пара ботинок или центнер пшеницы, будут продаваться за большее количество долларов, чем раньше. «Цена» является обменным соотношением между долларом и единицей товара. Когда у людей на руках больше долларов, товары растут в цене, но не из-за того, что стали более редки, а из-за того, что стало больше долларов».

Кроме того, инфляция – это не просто увеличение денежной массы внутри отдельной экономической системы. Новые деньги не подкрепляются соразмерным количеством металлических денег вроде золота и серебра, из которых наиболее распространены, как сложилось исторически, рыночные товары вроде золота или серебра. Таким образом, необеспеченная валюта, за исключением жестко контролируемой, которая создается в целях заместить испорченные (как правило, из-за износа) дензнаки, особенно чувствительна к инфляции.

А поскольку виртуальное золото из Diablo 3 просто-напросто создано в цифровом мире, оно де факто является ничем не подкрепленной валютой – и тем самым, кстати, не особо отличается от реальных мировых валют в нашу эпоху.

Краны, сливы и инфляция

В виртуальных экономиках главными инструментами для контроля за денежной массой являются эмиссия «краны» и ремиссия «сливы». Краны – это способы, при помощи которых виртуальная валюта вводится в игру, т.е. жители игровой вселенной, как правило, получают валюту от самой игровой системы, а не от других игроков. Сливы – это способы, при помощи которых валюты выводится из виртуального мира, т.е. игроки платят эти деньги самой игровой системе, а не другим игрокам, а заплаченная валюта уничтожается. Далее подробней о каждом из этих способов:

Эмиссия

  • Добыча – зачастую, когда игрок побеждает монстра, он получает награду в виде виртуальных денег или предметов, которые можно продать за виртуальные деньги;
  • Вознаграждение – игрок принимает участие в «Актах», каждый из которых имеет то или иное количество квестов. После их выполнения игроки, как правило, награждаются виртуальным золотом;
  • Покупатели – игроки могут продавать предметы внутриигровым персонажам, которые не являются реальными людьми, и тем самым получая взамен виртуальное золото.

Ремиссия

  • Ремонт ­– время от времени поврежденная в бою или изношенная экипировка игрока требует восстановления; эту услугу выполняют внутриигровые оружейники в обмен на виртуальное золото;
  • Ковка – игроки платят внутриигровым кузнецам за изготовление оружия;
  • Аукционные платежи – игроки платят игровому аукциону за размещение предмета и проведенную операцию;
  • Товары – игроки покупают зелья, свитки и другие предметы у внутриигровых торговцев.

Diablo 3 был запущен в мае 2012 года, и у игроков, судя по всему, уже тогда были опасения насчет того, что методов ремиссии, встроенных в игру, будет недостаточно. Как пишет сайт GamerLuck:

«Многие из нас (не исключено, что и Blizzard тоже) предполагали, что кузнецы будут пользоваться очень большой популярностью – в конце концов, они являются самым крупным сливом золота в игре… Но для насыщения геймерского аппетита достаточно было лишь продавать добытые вещи на аукционе, тогда как крафтинг был… пустой тратой виртуального золота. Ведь игрок мог просто купить подходящий, скажем, меч на аукционе, чем вкачивать от 50 до 170 тыс. золотых в его ковку кузнецом».

Кроме того, Blizzard учредила аукцион с реальными деньгами (RMAH – real money auction house), который стимулировал игроков играть не просто так, а с целью получить настоящее денежное вознаграждение, причем не только путем продажи внутриигровых предметов, но и посредством арбитражных операций, т.е. одновременной покупки и продажи предметов с целью заработать на разнице цен. Также стоит отметить, что RMAH отчасти был создан, чтобы отбить охоту у игроков участвовать в сторонних сделках вне игры. Тем не менее, очень скоро появились боты – компьютеризированные «игроки», единственной целью которых являлась добыча внутриигровых предметов для последующей продажи.

И хотя анонимность этого источника вызывает некоторый скептицизм, спустя несколько недель после выпуска игры он заявил, что в Diablo 3 присутствует как минимум тысяча ботов, которые работают 24 часа в сутки и 7 дней в неделю и якобы «собирают урожай» (производят) в размере 4 млн виртуальных золотых в час. Большая часть этих денег, сгенерированная беспощадно продуктивными и быстро адаптирующимися ботами нашла свою дорожку к сторонним продавцам на черном рынке, которые сбили цены на санкционированных внутриигровых аукционах.

Комбинированный эффект недостаточных ремиссий и необузданной активности ботов немедленно сказался на рынках золота, а следом не замедлило появиться инфляционное давление. Один из игроков (этот и цитаты игроков далее взяты и переведены дословно с официального форума Diablo 3 Blizzard) не скрывает свое раздражение в августе 2012:

«На ранних стадиях игры я купил большую часть своей экипировки за 5 млн золотых. Какое-то время я фармил и в результате накопил около 30 млн, однако сейчас я не могу сделать апгрейд снаряжения… Где все эти деньги? Почему все так дорого?»

Как и в реальной экономике, эффекты инфляции часто возникают скачкообразно. Вначале выросли цены только на определенные товары. Вот слова еще одного игрока, который с любопытством отметил следующее:

«Вчера горящая сера стоила 150К, а теперь почти 300К. Каждый раз, когда я обновляю данные, эта цена, судя по всему немного растет».

*В то время как внимание, по крайней мере, части игроков направлено на увеличение способов ремиссии, существуют более тонкие элементы влияния на виртуальную денежную массу. Например – что касается эмиссии – так как игроки постоянно поднимают уровень своего персонажа, важно убедиться, что трудность добычи и количество золота повышаются соразмерно.

Черные рынки против минимальных ставок

В RMAH были минимальные и максимальные ограничения на внутриигровые транзакции: $0,25 и $250 соответственно. Кроме того, участники рынка были ограничены так называемым «стеком», т.е. размером игровой валюты, которую можно продать за одну транзакцию. Первоначально стек был равен 100К золотых. Но так как цены на золото упали из-за его быстро растущей массы, в августе 2012 размер стека был увеличен до 1 млн. Данная практика, известная как деноминация, является довольно стандартным (пускай и косметическим) методом адресации инфляции, но некоторые игроки восприняли это как молчаливую девальвацию.

*Деноминация – это практика изменения номинальной стоимости банкнот или монет, которые находятся в обращении. И хотя деноминация реализуется путем «прибавления нулей», это не значит что она автоматически становится девальвацией.

«Если вы собрались менять цену золота с $0,25 за 100К на $0,25 за 1КК, я бы хотел выйти из аукциона до того, как вы сделаете это. Вы полностью меняете рынок менее, чем за день, и те из нас, кто имеют выставленное на аукционе золото, подвергнувшееся этим переменам, не могут покинуть торги до выхода патча, который, вероятно, появится слишком поздно».

Дабы прояснить ситуацию, во время введения деноминации золото все еще продавалось выше минимальной ставки. Но будучи искусственными, минимальные и максимальные ограничения не только препятствовали посредничеству, но и позволяли черным рынкам сбить цену, не говоря уже о том, что игрокам предлагалось избежать 15-процентного платежа – еще одного золотого слива – которым облагаются операции в аукционе. Еще один игрок прогнозировал:

«Эти перемены, вероятно, будут иметь два эффекта. Они могут убить частный внешний рынок золота и, надеюсь, воспрепятствовать боттингу. Однако по той причине, что на RMAH за золото дают все меньше и меньше реальных денег, золото будет дешеветь – ботоводы наводняют рынок в попытке разгрузить огромный избыток золота, покуда оно не стало абсолютно бесполезным. В дальнейшем это решение дестабилизирует экономику, т.к. стек вырос с 100К до 1КК, а в будущем, возможно, вырастет до 100КК золотых. То же самое произойдет, если ФРС (Федеральная резервная система) внезапно решит наводнить экономику США огромным количеством денег».

В начале 2013 года цены на золото упали до минимальной отметки, установленной менеджерами игры – $0,25 за миллион – и игроки начали проявлять признаки беспокойства:

«Планируют ли они еще больше понижать минимальную ставку? Две недели назад она была на уровне $0,25… Должно быть, мне нужно продать золото прямо сейчас, чтобы не проиграть в цене потом?»

Безумные стеки

Гиперинфляция – это экономический эквивалент астрофизического кластера квазаров или дельфиньего «бегства» из морской биологии: редкое, неожиданное и каждый раз внимательно изучаемое явление уникального набора обстоятельств. Подобные явления довольно экзотичны, благодаря чему стали легендарными: многие люди, которые не очень сведущи в монетарной политике, знают о недавней денежной катастрофе в Зимбабве или знакомы с ситуацией, которая сложилась в Веймарской республике после Первой мировой войны.

Экономически переломный момент трансформации инфляции в гиперинфляцию характеризуется сильным снижением повсеместного спроса на деньги. Когда владельцы валюты ожидают повышения денежной массы – особенно если эти ожидания возникают безо всякого чувства времени, границ и прочих ориентиров – спрос на деньги начинает падать в пользу их обмена на товары.

Таким образом, владельцы денег стремятся реализовать свою покупательную способность в настоящее время, т.к. боятся, что в ближайшем будущем она, возможно, снизится. А бережливость, препятствующая потреблению, выходит держателям денег боком. И в конечном счете, если последует цикл снижения покупательной способности и быстрорастущих цен, желание экономить существенно снижатся, а то и исчезает вовсе.

В мире Diablo 3 это явление запечатлелось в одном из форумных топиков, озаглавленном «Продавайте предметы, пока не вышел патч 1.0.5!» (патч – это кусочек программного кода, который вносится в программу или приложение, чтобы исправить найденные ошибки, внести изменения в игровой баланс и улучшить производительность), где игрок предупреждает:

«Blizzard объявила, что цены на некоторые предметы вырастут вдвое. Поэтому вам нужно срочно конвертировать свою амуницию в реальные деньги, если вы еще не сделали этого, т.к. они являются реальной защитой против девальвации внутриигрового золота».

Если случаи гиперинфляции – как реальные, так и виртуальные – и обладают схожей чертой, то это определенно склонность пострадавших от нее винить симптомы болезни, а не саму болезнь. Австрийский экономист Ганс Сеннхольц (Hans Sennholz) отметил, что во время немецкой гиперинфляции люди думали, что в этом деле не обошлось без «обмана и хитрости». Точно также игроки Diablo 3, будучи разочарованными снижением своей покупательной способности, выражали сильные подозрения, говоря о манипуляциях и теориях заговора:

«Почему цены на некоторые предметы астрономически взлетели вверх? Многие предметы, даже не будучи хорошим товаром, стоят порядка 100КК золотых. Мне удалось накопить около 45КК и я каждый день проверяю аукцион на предмет того, смогу ли я на эти деньги сделать более-менее достойный апгрейд, но… все стало чертовски дорого. Вне всяких сомнений все это контролируется торговцами золотом».

Как и ожидалось, за этим последовали очень жесткие защитные меры от Blizzard.

*Вот несколько рекомендаций, которые были озвучены на форуме: ежедневное налогообложение, налоговые ставки на счета с виртуальным золотом по образцу Кипра и – кто бы мог подумать – увеличение количества виртуальных денег в экономике.

В то время как цены на виртуальное золото на RMAH изредка приходили в себя, цены на черных рынках были гораздо ниже, т.к. тамошние продавцы просто сбивали цену. В феврале 2013 вышел патч 1.0.7, который внедрил в игру новые способы ремиссии, дабы те впитывали постоянно увеличивающуюся денежную массу, а также новые оружия и предметы, которые нельзя продать на RMAH. Спустя месяц, когда цены на золото все еще продолжали падать, один из игроков поставил этой ситуации следующий диагноз:

«Эффект от дополнительных сливов, к сожалению, сравни плеванию в костер. Они не справляются с основной проблемой, которая заключается в том, что игроки зарабатывают золото быстрее, чем хотят его тратить. Ремонт – это не слишком хороший слив, т.к. он работает только для тех игроков, которые часто умирают. Ковка – то же самое, работает только для тех, кто собирает ингредиенты для нее. А прочие игроки остаются с той или иной суммой денег, которая остается не у дел. Нужно понерфить количество золота, выпадающее из монстров, причем совершенно не церемонясь».

Данные действия, судя по всему, оказались бесполезными, т.к. прирост виртуального золота продолжал увеличиваться.

Существует несколько конкурирующих между собой определений гиперинфляции, самое точное из которых, озвученное Филипом Кэганом (Philip Cagan) в его книге «Денежные динамики гиперинфляции» 1956 года, гласит, что это 50% в месяц. Согласно этому определению, экономика Diablo 3 вошла в стадию гиперинфляции в феврале-марте 2013 года, когда за несколько недель цены на виртуальное золото на черном рынке упали с $0,20 за 1КК до $0,05 за 1КК, т.е. на 75%. Примерно в то же время один из игроков пишет следующее:

«…наблюдаю коллапс рынков и то, как золото становится все более бесполезным. Если у вас есть триллион и два триллиона золотых, вы думаете, что вы богат? Черта-с два! Вы не сможете инвестировать эти деньги во что-то более-менее стоящее., т.к. стоящая вещь стоит неприлично много».

Не без сардонической ухмылки, которую время от времени показывают рынки, реальная валюта стала играть роль настоящего внутриигрового золота, а виртуальные деньги прошли путь от полноценной до ничем не обеспеченной валюты.

Впрочем, это была пока еще предпоследняя стадия. С 7 на 8 мая 2013 года Blizzard выпустила патч 1.0.8, который посеял семена последнего, гиперболического всплеска золотого изобилия. Одним из нововведений было изменение размера стека с 1КК до 10КК за $0,25 – одновременная деноминация и 90-процентная девальвация виртуального золота, нацеленная на цены черного рынка, которые составляли примерно 4 цента за 10КК. Кроме того, патч содержал ошибку, позволяющую пользователям отменять транзакции на аукционе до ее завершения и тем самым увеличивать количество золота вдвое.

В следующие несколько часов уже заболоченная золотом экономика увидела дополнительные триллионы вновь созданных золотых: гигантское наводнение к тому времени уже бесценной виртуальной валюты, которое тут же сказалось на товарах – их цены стремительно скакнули вверх. Подобной гиперболической вспышкой сопровождались и реальные гиперинфляционные эпизоды. Динамика роста цен (в виртуальной валюте Diablo 3)на некоторые товары указана ниже:

Ср. цена в 2013 Ср. цена с 1 по 6 мая Ср. цена с 7 по 8 мая
radiant star amethyst

17,4М

41,2М

85,8М

radiant square ruby

187К

260К

337К

flawless square topaz

491

5170

8700

star emerald

764К

1,1М

1,6М

tome of jewelcrafting

694

3400

3100

Помимо прочего, наблюдается одно интересное отклонение от реальной гиперинфляции, где система начинает использовать бартер (чаще всего в виде еды для квалифицированной рабочей силы). Поскольку безудержная инфляция превратилась в гиперинфляцию, многие чаты – через которые осуществлялась торговля ­– попросту опустели. Игрокам не нужно было кормить или одевать себя в виртуальном мире, поэтому они просто покинули игру.

Последствия

Blizzard быстро закрыла внутриигровые аукционы и проверила транзакции, которые проходили во время этого бума, а затем забанила игроков, воспользовавшихся этим багом, и пожертвовала доходы от некоторых продаж на благотворительность. Размер стека снизился с 10М до 1М. Неделю спустя, т.е. 15 мая, приведенные выше предметы котировались следующим образом: Сияющий звездный Аметист – 26,1М, Сияющий квадратный Рубин ­– 375К, Безупречный квадратный Топаз – 8600, Звездчатый Изумруд –797К, Книга обучения ювелирному делу ­– 1350.

В мае 2012 цена виртуальной валюты составляет примерно $30/100К или $0,0003/1. После завершения работы над этой статьей – и принимая во внимание то, что цены могут быть ошибочными, устаревшими или просто индикаторами чьей-то выгоды – один из сайтов написал, что на черном рынке виртуальное золото Diablo 3 продается по средней цене $1,09/20М или $0.0000000545/1. Сравните это с $1/10К годом ранее. НА RMAH виртуальное золото расценивалось в $0,39/1М.

Однако давайте вспомним, что экономика Diablo 3 является частной, а игроки – это ее добровольные участники. Кроме того, не было каких-то жестких поручений по обеспечению жесткого контроля за инфляцией, которые часто можно наблюдать (но редко исследовать) в государственных экономиках. Тем не менее, зная о том, что игровой опыт из-за экономических ошибок может быть перевернут с ног на голову, у игровых компаний есть явные бизнес-интересы в том, чтобы сделать виртуальные валюты и огромные экономики как можно более стабильными.

Часто эпизоды гиперинфляции заканчивались тем, что вместо собственной валюты правительство начинало использовать валюту другого государства, которая находилась вне контроля политиков и центрального банка. Например, в начале 90-х во время гиперинфляции в Сербии:

«…власти уже не могли печатать больше денег, чтобы оставаться на плаву. 6 января 1994 года динара официально не стало. Правительство объявило, что законным платежным средством является немецкая марка, которая и положила конец гиперинфляции».

Таким образом, двумя очевидными решениями для менеджеров виртуальных экономик являются более строгий контроль за ботами и внимательный – в реальном времени, разумеется – мониторинг за кранами, сливами, ценами и поведением игроков. Но что еще важнее, будучи структурированными как аукционы или биржи, рынки должны работать свободно – безо всяких максимумов, минимумов и прочих условностей. Учреждение неограниченного (реального) денежного аукциона позволит по большей части препятствовать появлению черного рынка или даже ликвидировать его.

*Среди игровых разработчиков бытует страх, что фиксированное количество внутриигровой валюты будет на руку в первую очередь самым активным игрокам, которые будут копить заработанные деньги, тем самым оставляя решительно меньше возможностей для новичков и менее активных игроков. Онлайн-игры – это все-таки бизнес. Но по существу это теоретическое подкрепление кейнсианского понятия «ловушка ликвидности», с которым не согласны австрийцы, отмечающие, что в реальном мире всегда будет существовать некий уровень потребления, т.к. людям требуется есть, одевать и защищать себя. В трудные экономические времена люди сокращают свои расходы, но продолжают потреблять товары. Поиск наилучшего способа достичь регулярного потребления игроками виртуальных товаров, пожалуй, выходит за рамки этой статьи, но постоянная дефляция в виртуальном мире – которая мало чем отличается от той, которая имела место в США на протяжении большей части XIX в. – принесет пользу новым игрокам и простимулирует старых игроков оставаться более активными.

Учитывая уровень планирования, который имел место в создании и поддержании виртуального игрового окружения, можно также предположить, что к миру Diablo 3 были применены некие меры статистического мониторинга и/или эконометрического моделирования. Ученые занимающиеся экономикой уже давно предупреждали о самонадеянности и наивности применения жестких количественных мер для дедуктивного анализа человеческих действий. И в самом деле, если даже маленькая и простая экономика, генерирующая для своих руководителей подробные и своевременные экономические данные, может так сильно накрениться в течение нескольких месяцев, нужно ли удивляться, что деятельность центральных банков систематически порождает либо неэффективные, либо дестабилизирующие результаты?

Адам Фергюсон: Когда деньги умирают

Адам Фергюсон: Когда деньги умирают. Русский перевод книги можно найти в продаже примерно за 300 рублей.

Данный анализ ни в коем случае не приравнивает действия компаний, занимающихся компьютерными играми, к политике правительств или центральных банков, дабы очернить работающих в них безусловно талантливых менеджеров, дизайнеров и программистов. И хотя их действия в конечном итоге могут повлечь похожие результаты, первые ищут способы обладания властью, в то время как вторые преследуют коммерческие интересы, предпринимают действия, чтобы конкурировать с другими провайдерами онлайн-развлечений, деликатно балансируя между возможностями для новых игроков и необходимостью делать постоянный вызов более опытным геймерам.

В общем и целом Diablo 3 – это отличная игра. Я надеюсь, что этот эпизод в ее истории наконец минует, и она вернет себе былую славу. Но в то же время лица, которые принимают решения в игровых компаниях, могут и должны быть прощены за то, что не смогли предвидеть опасное и непредсказуемое кручение быстро растущей денежной массы – события последней недели серьезно напомнили нам о силе и неизбежности экономических законов.

Какой должна быть идеальная монетарная система в многопользовательской компьютерной игре? Должна ли она иметь фиксированную денежную массу? Должен ли быть единственный источник новых денег сродни майнингу в Bitcoin? Или в игре вообще не должно быть обозначенного количества денег, чтобы отобранные рынком деньги возникали в результате бартера внутриигровых предметов? Ждем ваше мнение в комментариях!

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить