Интервью с Сигеру Миямото

Разработка игр | |

DOCU_GRUPO SHIGERU MIYAMOTO

Данное интервью, датируемое 1998 годом, изначально было опубликовано в японском журнале Game Hihyou, позже переведено на английский Shmuplations.com. Удивительное интервью, как мало и одновременно много всего поменялось.

Какого рода “удовольствие” вы стараетесь вызвать у игроков своими творениями?

Для меня это просто приятные ощущения от того, что берёшь в руки контроллер и начинаешь игру. С помощью контроллера и дисплея можно свободно изучать другие стороны жизни.

Вы о том, что игроки уже испытывали в реальной жизни?

Да, возможно, спорт или нечто пугающее. В Zelda есть эпичный сюжет и всё такое, но для меня в ней главное – пешие путешествия (смеётся).

И ваши игры позволяют игрокам ощутить этот опыт на себе с помощью компьютера.

Ну, изначально “виртуальная реальность” – это правдоподобные миры и игры, что создаются детским воображением. В них всегда очень мягкие правила; игры созданные людьми, пропитаны человеческой добротой. Но теперь, когда есть компьютеры, они играют роль судьи, контролирующего точное соблюдение игровых правил. Такая точность позволяет нам создавать много новых интересных вещей, но, с другой стороны, она может быть слишком суровой. Теперь мягкость игровых правил зависит от великодушия разработчиков.

К слову о точности: возможности современных компьютеров заставляют разработчиков создавать и показывать вещи, которые с прежним уровнем технологий не были обязательными.

Да, это так, теперь, когда есть 3D и прочее, в игровых мирах создаётся больше всякого разного. Но как бы далеко не шагнули технологии, мы не будем стремиться к 100-процентному визуальному реализму.

Специально?

Да, специально. И если технологии действительно придут к такому уровню, что разработчики не будут иметь права сделать что-то неидеальным, станут ли они вообще этим заниматься? По этой же причине мы и придерживаемся стилистики олицетворений, вроде деформированных полигонов.

Действительно. Даже, когда масштаб выразительности возрастёт, всё равно ещё будут нужны люди в качестве посредников.

Когда заходит разговор о создании чего-то “реального”, всё моментально превращается в технический конкурс, где побеждает тот, чьё творение вышло более правдоподобным, так? Вот только я с этим не согласен. Потому что в таком случае не остаётся места для индивидуальности, авторского стиля.

Вы имеете в виду, что в действительности особенности игры зависят от индивидуальности её создателя?

Именно. Смена руководителя может кардинально изменить результат в глобальном плане. Если вы всерьёз пытаетесь сделать нечто “абсолютно” реалистичное, неважно, сколько у вас времени, не важен объём памяти и дискового пространства – всё равно всегда будет недостаточно. И тогда придётся решать, где провести черту, тут и вступает в дело индивидуальность руководителя.

Мы видим, как разработчики задаются вопросом, на самом ли деле обязательна эта погоня за точностью и реализмом для создания интересной игры. Взять, к примеру, тамагочи. Они не полагаются на сверхмощные технологии, их привлекательность в том, что они дарят целый новый мир. Есть что-то ещё, что делает игры особенными, и полагаю, в будущем разработчики всерьёз задумаются над этим.

Наряду с “реализмом” сегодня популярным стандартом становится сложность.

Сложность всегда будет темой для горячих споров (смеётся). С менее сложной игрой сможет ознакомиться больше людей, но при этом опытные игроки совсем не берутся в расчёт, особенно те, что играли в предыдущие части, если речь о серии. В идеале надо балансировать интересы этих двух сторон, однако это не всегда удаётся.

Знаете, многие говорят, что игры нужны только для убийства времени, но если бы так и было, их популярность не длилась бы так долго. Интерес к играм не ослабевает из-за того, что в них по-настоящему погружаешься. На сегодняшний момент игры главным образом удерживали игроков благодаря поощрению повторных прохождений. И почти все игры для этого используют повышенные уровни сложности.

Другой способ – вызвать у игрока ощущение “интересно, что там ещё есть”, добавляя в игру больше контента. Но что, если убрать эти две опоры – много ли будет игр, в которые хочется возвращаться снова и снова, просто потому что в них интересно играть, без всякого повышения сложности и нового контента? Хотя я сам всегда стремился делать именно такие игры, приходится признать, что в итоге нужный эффект проявляется в очень немногих.

На самом деле вполне реально перестать использовать эти две опоры. Но игры всё это время развивались благодаря таким вещам, поэтому я понимаю, почему разработчикам трудно совсем от них отказаться. Однако, теперь мы подошли к переломному моменту, когда нужно испытывать новые идеи, иначе игры будут топтаться на месте. Это настоящая дилемма для тех, кто с головой погружён в разработку игр! И для нас в Nintendo это также станет проблемой.

В завершение позвольте спросить: какова на ваш взгляд идеальная игра?

Я могу ответить предельно ясно – та, в которой есть что-то действительно новое, чего я не испытывал раньше. Конкретнее сказать не могу – если бы мог, то уже сам бы делал такую! Именно этой позиции я стараюсь придерживаться как разработчик, но моя работа по-прежнему тесно связана с требованиями “высокой реиграбельности” и “дополнительного контента”, о чём я уже упоминал. И это для меня серьёзная проблема.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить