ProGamer
×

Интервью с дизайнером уровней Sniper Elite 4


В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра удостоилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное влияние на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и каждому уровню надлежит способствовать этой свободе действий. Но как создаётся такое неповторимое игровое окружение? Я постараюсь ответить на этот вопрос, и поможет мне один из дизайнеров уровней Sniper Elite 4, Бек Шоу (Beck Shaw).

Здравствуйте, Бек. Поздравляю с успешным релизом! Можете для начала вкратце рассказать о себе?

Спасибо! Большую часть жизни я играл в игры и с детства мечтал их создавать. На данный момент я в индустрии шесть лет, начинал я дизайнером уровней в Codemasters, работал над трассами в F1 Race Stars. Затем я присоединился к команде F1, где занимался настройкой камеры и искусственного интеллекта. Два года назад я расстался с гоночными играми и перешёл в Rebellion работать над Sniper Elite 4.

Над какими именно уровнями вы работали, и какова была ваша роль?

Попав в команду, я начал работу над третьей миссией, «Мост Реджилино». На этом уровне вам нужно обрушить высокий мост с большим орудием на железнодорожной платформе, доставляющим проблемы партизанам. Место действия – горы Италии, покрытые густыми лесами; на уровне есть небольшая деревушка и другие точки интереса. Позже от меня потребовалось закончить и проверить на ошибки восьмую миссию «Крепость Аллагры». Это последняя миссия кампании, где игроку надо проникнуть в секретную подземную крепость и предотвратить запуск ракеты.

Когда мы начали делать DLC, мне досталась первая миссия трилогии, «Начало». Игрок оказывается в тылу врага, в военном порту на севере Италии. Действие происходит зимой, игроку нужно расследовать необычную активность, замеченную разведывательной авиацией союзников. Игра – плод командных усилий, так что я помогал и с другими уровнями, делая всё возможное для устранения ошибок.

В портфолио на вашем сайте указано, что вы ответственны за проработку и исполнение уровня из первого DLC, «Начало». Можете поделиться подробностями процесса?

Само собой! Сценарист Sniper Elite 4 предложил несколько идей для миссий из DLC, включая наработки для локаций. В итоге в руководстве отобрали наиболее подходящие истории, и они были переданы дизайнерам уровней. Затем их распределяли между разными людьми в зависимости от предпочтений, загруженности и графика. Я сел обсуждать со сценаристом подходящие для сюжета цели своей миссии и возможные побочные задания. После этого я получил полную свободу действий. Я мог делать уровень таким, каким хочу его видеть – придерживаясь сюжетной канвы, конечно.

Заручившись необходимой начальной информацией, я стал искать референсы, много референсов. Почитал исторические материалы, к которым отдалённо привязана кампания, и начал понемногу складывать в голове картину уровня, после чего набросал её на бумаге. Я не трачу много времени на рисование прототипа, на мой взгляд, работа в «вайтбоксе» (очень схематичной версии уровня) важнее. Как правило, мы используем простую геометрию – кубы и низкополигональные модели – для быстрой сборки уровня, чтобы оценить его масштаб и маршрут игрока.

Эту базовую версию мы можем быстро переделывать, так что на этом этапе удобнее работать с обратной связью от других отделов, пока уровень не стал слишком комплексным для серьёзных изменений. В ходе разработки мы минимум раз в неделю (обычно чаще) делимся своими результатами со всей командой и прислушиваемся к отзывам. Таким образом уровень точно продвигается в нужном направлении. Когда вайтбокс устраивает всех, мы переходим к разработке полноценной версии уровня.

С учётом масштабов уровней, как вы подходите к реализации основных геймплейных идей? Многое ли здесь зависит от командных усилий?

Большую часть времени над отдельно взятой миссией работает один дизайнер уровней. Он настраивает компьютерных персонажей, задавая их маршруты, оружие, цели и даже анимации, которыми нас снабжают. Это прерывает зацикленность действий ИИ и делает противников более реалистичными. Также на нас лежит внедрение в игру целей миссии, диалогов и реплик протагониста Карла Фейрбёрна.

Мы тесно сотрудничаем с художниками, которые подтверждают, что уровень легко «читается» с точки зрения дизайна, и что проложенные нами маршруты достаточно чётко обозначены. Мы определяем области, в которых необходимы укрытия, и наполняем уровень местами, где можно забраться наверх или спрыгнуть вниз, чтобы маршруты игрока и его врагов не были привязаны к одной плоскости, становясь слишком очевидными.

Вдобавок, на каждом уровне разбросано множество коллекционных предметов, оружия, патронов и аптечек. Мы размещаем их вручную, стараясь по возможности подходить к этому творчески. Например, в миссии с мостом я положил мины рядом с местом, куда проще заманить противника, в надежде, что игрок воспользуется этим шансом. Ещё мы стратегически размещаем ловушки и специальные объекты окружения, которые игрок может использовать против врагов.

За всем этим скрываются вещи, невидимые игроку. Дизайнерам уровней в Sniper Elite 4 также необходимо обеспечивать работу меша столкновений. Довольно трудоёмкая задача, учитывая размеры уровней, но очень важно убедиться, что игроки нигде не застрянут, а противники всегда найдут к ним дорогу.

Можно поподробнее про меш столкновений? Я знаю про меши, но не совсем понял, о чём речь.

Игровая разработка подразумевает разные типы мешей. У нас в Rebellion это несколько технических видов мешей, плюс меши визуализации и столкновений. Меш визуализации – нечто, что игрок может видеть; в случае с Sniper Elite 4 это вода и поверхность земли. Здания, деревья и другие проп-модели – это отдельно создаваемые объекты, размещаемые на уровне при помощи наших программных средств. Всем этим занимаются художники.

Меш столкновений – это невидимый меш, на котором, собственно, стоит игрок. С ним сталкиваются модели персонажей, что предотвращает прохождение сквозь стены. Этим мешем занимаются дизайнеры уровней, и он должен быть очень точным, чтобы игрок не висел над землёй и гранаты не врезались в воздух.

Мы также помечаем полигоны на меше столкновений, и эти отметки распознаются различными системами движка. Например, мы хотим сообщить движку, где могут ходить компьютерные персонажи. Мы помечаем нужные полигоны, и движок генерирует маршрутные точки для ИИ на основе отметок.

Спасибо за объяснение. Пожалуйста, продолжайте насчёт командных усилий в реализации ключевых геймплейных особенностей.

Хотя большая часть работы проделывается в одиночку, мы в Rebellion работаем как одна команда. Мы часто подправляем меш столкновений на чужом уровне, пока кто-то другой сосредоточен на геймплее, а третий занимается точками подъёмов и спусков. Мы можем привлечь и привлекаем нескольких людей для работы над одной миссией, особенно ближе к концу разработки, когда нужно по максимуму отполировать игру. Кроме того, мы проходим уровни друг друга и делимся возникающими в голове идеями. Все мы заинтересованы в том, чтобы выпустить игру в наилучшем виде, так что обратная связь играет в деле дизайнера очень весомую роль.

Я видел демо-версию игры на E3 2016. Как я понял, над ней работали вы. Чем отличается работа над демо-версией? Какие факторы нужно учитывать?

Да, «Мост Реджилино» был первым уровнем, доступным для игры журналистам и публике на E3. Было очень приятно осознавать, что первым знакомством с Sniper Elite 4 будет служить именно мой уровень, но в то же время пугало, что к нему будет приковано столько глаз.

В работе над демо-версией хорошо то, что вся команда собирается воедино и старается сделать уровень максимально близким к финальной версии. Он становится этаким вертикальным срезом – частью игры, уже, в общем-то, готовой к релизу. Над завершающими штрихами работали несколько художников. Множество программистов и дизайнеров дорабатывали все особенности игры, необходимые нам в демо-версии. Создатели эффектов и анимации принимали запросы на новые элементы окружения, а звуковики добавили великолепный фон. Привлечены были все.

В плане дизайна уровней нужно было убедиться, чтобы играбельной была вся локация. В Sniper Elite 4 вы можете подобраться к месту назначения откуда угодно и выполнить цель разными способами. Мы хотели, чтобы в демо-версии это бросалось в глаза, так что уровень должен был быть полностью открытым.

Мы переместили стартовую позицию ближе к основной цели, чтобы игрок мог пройти миссию за отведённое в демо-версии время. К тому же, мы перетасовали врагов, чтобы можно было взаимодействовать с разными противниками в пределах небольшой области, поскольку обычно они разбросаны по нескольким подразделениям.

Нужно было, чтобы игроки могли познакомиться с разным оружием и снаряжением, так что мы разместили всё необходимое возле стартовой позиции. Мы добавили больше патрулей, для которых можно расставить ловушки, и убедились, что у игроков есть удобные позиции для снайперской стрельбы. Начальная панорама в демо-версии открывала полный обзор на мост, где в изобилии расставлена взрывчатка, чтобы показать новый эффект камеры при убийстве взрывом.

Благодарю, что поделились с нами подробностями своей повседневной работы. Надеюсь, что это поможет начинающим дизайнерам уровней лучше понимать своё дело. Хотите ещё что-нибудь добавить? Полагаю, вам довелось работать и над последним DLC?

Да, и заключительная часть трилогии «Смертельный шторм» уже вышла. Мы получили много положительных отзывов от фанатов, что всегда радует, за это я и люблю свою работу. Создавая Sniper Elite 4, мы прошли непростой путь. Дизайнеры уровней сделали очень многое – уровни огромные, мы работали с коллегами из всех остальных отделов. Мы видели, помогали в доработке и самостоятельно реализовывали многие аспекты игры. Приходилось нелегко, но вместе с тем было очень интересно!

Оригинал: «Take Aim: An in-depth look at the Level Design of Sniper Elite 4» на Mapcore.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас