Тетрис настолько безупречен, что не требует обучения
Погоди, погоди, не подсказывай
Большинство людей с первого же знакомства проникаются магией Тетриса. У этой игры идеальный дизайн, и она по максимуму использует технологии своего времени. Геймплей настолько прост, что кажется, будто его можно имитировать в физическом прототипе, но всё становится куда сложнее, если немного поэкспериментировать.
Тетрис хорош даже без всякого контекста. Линии и блоки не символизируют колдующих магов, битву гигантских роботов или драконов, охраняющих принцессу/сокровища. Они просто такие, как есть. Не нужно владеть никакими знаниями, не относящимися к игровому процессу. В Тетрисе всё держится на дизайне, что и делает этот дизайн впечатляющим. Можно смело утверждать, что никто не играет в Тетрис ради графики или сюжета.
Действия в игре сведены к минимуму – перемещение и поворот. Это всё, что может делать игрок. Да и перемещаться можно только в трёх направлениях. Простое и моментально понятное управление. Несколько нажатий на кнопки, и вы уже знаете, как в это играть.
Задумайтесь на мгновение, что при всех бесконечных возможностях Тетриса, в игре нет никакого объяснения её правил. Как говорится, хорошее искусство говорит само за себя. В отношении гейм-дизайна Тетрис будет лучшим подтверждением этого высказывания.
При всех разговорах о «необходимых» компонентах современных игр, вроде повествования, качественной графики и обучения, в географии гейм-дизайна Тетрис возвышается каменным изваянием, напоминающем, что действительно выдающийся дизайн может стать легендарным.
Герметичный и пуленепробиваемый
Успех Тетриса отчасти основан на его крепком, непробиваемом дизайне. Всё строится на квадратах – которые, по сути, являются Точками – простейших, мельчайших элементах игрового мира. Каждый игровой Блок построен из четырёх таких Точек. В игре представлены все возможные сочетания четырёх квадратов:
Какова ваша цель? Создать как минимум одну Линию – простейшую 2D-форму из нескольких точек.
Всё чрезвычайно просто и интуитивно. Дизайн обращается напрямую к нашему пространственному мышлению, и мы инстинктивно понимаем геймплей.
Игровое пространство («Уровень», если угодно) полностью помещается на экране, и вы даже видите, какой блок будет падать следующим. Можно полностью слиться с «течением» игры, когда вы способны предусматривать место для следующего блока и вместе с этим выстраивать долгосрочную стратегию.
Сложно представить способ улучшить Тетрис. Многие скажут про версии с мультиплеером и ответвления с пауэр-апами. Большинство из них отступают от идеала «максимально простой цельной игры», который, по моему мнению, представляет собой Тетрис. Нет ничего внешнего, не нужно знать, что «синий пауэр-ап – замораживающий». Блоки – это просто блоки, и они заполняют игровое пространство, пока у вас хватает места для создания линий.
Для меня «Torus» от Бена Джоффа (Ben Joffe) больше всего похожа на настоящее улучшение Тетриса. В ней игровое поле представлено поверхностью вращающегося цилиндра. Серьёзно, вам стоит в это поиграть (предупреждение: там есть не только 4-элементные блоки).
Бесконечная реиграбельность и идеальная кривая интенсивности
Не так давно я писал в своём блоге про кривую Время/Интенсивность. График для Тетриса максимально приближен к идеальной кривой.
Да, на графиках для многих других игр интенсивность тоже повышается параболически с течением времени. Но Тетрис в этом плане совершенно неумолим. Pacman, Doom, Smite, Breakout, Bomberman… у всех этих игр превосходные кривые Время/Интенсивность, но Тетрис с самого начала даёт вам все необходимые знания и инструменты, а потом наращивает скорость геймплея, пока вы не проиграете. Не только внутри вас возникает суматошное волнение, но и на игровом поле воцаряется хаос.
Нет никакого «Приготовьтесь к следующему уровню», нет сообщений о пройденном уровне. Ближайшая передышка ждёт вас только после проигрыша.
Бесконечный и неподвластный времени
Помимо прочего, отсутствие сюжета избавляет игру от привязанности к мифологии или франшизе, чему могут позавидовать Bejeweled и Angry Birds. Ещё я бы возразил, что повествование строится не на одной игровой сессии, а постигается игроком с течением времени. Многие будут полностью очищать экран и вспоминать момент, когда это удалось им впервые.
Отсутствие HD-графики избавляет Тетрис от влияния времени. Конечно, можно перенести игру в 3D, добавить эффект частиц и прочие навороты, но это не поможет усовершенствовать дизайн – хотя, возможно, приведёт к более ярким впечатлениям от игры.
Алексей Пажитнов вдохнул жизнь в Тетрис во времена, когда персональные компьютеры и дизайн электронных игр находились в зачаточном состоянии. Это идеальный фотоснимок из того времени, в сущности, временная капсула.
Если вам интересно, что сейчас делают на тему Тетриса, советую заглянуть на страничку моего друга Мартина – chesstris.com. Он объединяет Тетрис с шахматами и го, достигая превосходного эффекта. Его «нететрисные» игры тоже весьма хороши.
Why is Tetris a mathematically perfect game design that requires no tutorial? – Gamasutra.