Карты в Starcraft 2: зачем нужна альтернатива Blizzard

Киберспорт, Статьи | |

Dual Sight«Набор карт такой дерьмовый…» игрок coL.MVP DongRaeGu на MLG SC2 Pro Circuit.

Новые карты от Blizzard перестали появляться в турнирных наборах для SCBW вскоре после первой годовщины выпуска игры. Если вы поклонник как SCBW, так и SC2, вы могли заметить, что ландшафты карт в этих двух играх сложно назвать похожими. Основные турниры, такие как North American Star League, продолжают последовательно использовать карты от Blizzard вместо тех, которые создавались самими игроками, предпочитая комфорт устаревших Xel’Naga Caverns сбалансированной свежести Sungsu Crossing AE. Карты, которые были включены в бета-версию SC2, до сих пор регулярно используются в турнирах по SC2, в то время как свежих пользовательских карт в турнирах не видать. Почему все складывается именно так?

Пользовательские карты разработаны практически с нуля лишь с одной целью: обеспечение сбалансированности и «развлекательности» в SC2 на самом высоком уровне игры.

На сбалансированных картах у каждой расы есть относительно большие шансы на победу на каждом этапе игры, и есть возможность использования различных стратегий. Сбалансированная карта позволяет игрокам всех трех рас использовать различные стратегии и адаптировать свой стиль игры, подстраиваясь под особенности карты. Баланс достигается как за счет постоянного тестирования карты, так и за счет моментального редактирования. Редактирование старых карт обеспечивает их совместимость с новыми патчами и решает вопросы игрового баланса. Единственное изменение, вносимое патчем, может превратить прекрасно сбалансированную карту в несбалансированную, а использование сбалансированных карт для обеспечения баланса между расами – это очень важно.

Не все карты являются макро-картами, и уж точно не все карты являются раш-картами, так что построение определенной последовательности действий и стратегий является очень важной частью игры. Это приводит нас ко второй части главной цели разработки пользовательских карт: развлекательная ценность. Цель соревнования – демонстрация того, что кто-то лучше кого-то другого. Цель турнира по SC2 состоит в том, чтобы определить лучшего среди принимающих участие игроков. Собственно те самые стратегии, решения и последовательности действий и являются ключом к успеху того или иного игрока. Карты, собственно, и строятся на основании этого ключа. На начальном этапе разработки карты принимаются во внимание такие вещи, как расположение ключевых мест, которые нужно контролировать, четкое определение типа карты (раш или макро), нужные и бесполезные для карты постройки, и т.д. Во время соревнований истинное мастерство игрока может ограничиваться знанием тонкостей карты, поскольку каждый игрок для каждого матча готовит более чем несколько стратегий. Профессиональные игроки должны распланировать свою игру на каждой карте, включенной в турнир. Карты обоих типов, макро и раш (да и все остальные, в принципе), могут быть и скучными, и интересными, в зависимости от глубины карты. Более глубокие карты приводят к более высокой планке способностей игроков, что в свою очередь приводит к лучшей демонстрации лучшего игрока.

Главное различие между пользовательскими картами и картами Blizzard – это цель, обеспечение сбалансированной и интересной игры на самом высоком уровне. Карты Blizzard преследуют одну простую цель – обеспечение простой игры между двумя игроками, которая на более низком уровне понимания может быть истолкована как интересная. Карты предназначены для игрока среднего класса, а не для звезд SC2-сцены. Когда вы приблизитесь к высокому классу игры, вы быстро поймете, что карты Blizzard – это не самый лучший вариант. Собственно, стандартные турнирные карты – это что-то вроде «быстренько развился, собрал армию и пошел на противника». Эти карты предлагают несколько важных мест для контроля, но важны они лишь потому, что так захотели разработчики. Хотя у вас все еще может получиться достаточно эпическая и интересная игра, но получается она гораздо реже, чем вы можете себе представить.

Почему использование карт Blizzard – не самый лучший вариант для соревнований? По сути, в затянувшейся игре выигрывает тот, кто удачно угадал сторону подбрасываемой монетки. Раш-стратегию можно использовать практически на любых картах, но есть несколько способов смягчения последствий атаки. Важно отметить, что когда игрок видит возможность быстро закончить игру, он ею воспользуется, чтобы хотя бы создать преимущество. Простота карт Blizzard позволяет игроку разобраться с оппонентом в довольно короткий срок. Множество пользовательских карт значительно усложняют эти простые решения, либо делает их более двусмысленными, а иногда и попросту невозможными. Пример – огромное расстояние между базами противников. После удачной защиты у игрока есть довольно много времени для восстановления базы до прихода новых сил противника. Атакующий игрок может получить преимущество, но игра будет продолжаться. Эволюция метагейминга – еще один важный фактор, который следует учитывать при обсуждении использования некоторых пользовательских карт. Можно утверждать, что недостаточная популяризация пользовательских карт в игровом сообществе SC2 замедляет этот процесс. Хотя игроки и команды проводят много времени в попытках изобрести новые стратегии на старых картах, ничего нового у них не получается. Игроки и команды просто уменьшают набор необходимых для успешной игры переменных. В SC2, чем меньше переменных (факторов), тем легче контролировать игру. Метагейминг на картах Blizzard пребывает в состоянии застоя из-за их относительной простоты и подобия. Отсутствие глубины означает отсутствие всяческих новых выдумок.

Недоступность пользовательских карт является крайне важным фактором нехватки этих самых пользовательских карт на турнирах. Игроки довольно часто используют лишь стандартные карты для тренировок. Это, в свою очередь, приводит к использованию стандартных карт на турнирах – вряд ли вам захочется увидеть в наборе карт что-то совершенно новое и незнакомое. Нежелание игроков выходить за рамки стандартных карт не приводит ни к чему хорошему. Организаторы турнира должны найти идеальный баланс между знакомыми всем картами и свежими, для того, чтобы поддерживать интерес новичков к игре. Яркий пример баланса между новыми и старыми картами – открытый и полуоткрытый турниры NASL. В попытке использовать новые карты и поддержать тем самым игровое сообщество, лига NASL начала сотрудничать с Planetary Workshop. В открытый и полуоткрытый турниры были добавлены аж 9 новых карт, и 3 из них будут добавлены в NASL Season 3. Это прекрасная инициатива, однако, регистрация на участие в турнирах прошла не слишком уж ярко. В первом открытом турнире, что состоится в эти выходные, согласно турнирной странице BinaryBeast, примут участие всего 16 зарегистрировавшихся. Да, перспектива изучения 9 новых карт в рамках одного турнира мало кого может обрадовать.

Чего уж говорить, игроки и команды предпочтут старые, проверенные и изученные карты новым и неизвестным, хоть они и лучше. Единственно возможный путь внедрения новых карт на турнирах – это придать им некоторый толчок. Две карты от LSPrime, Dual Sight и Bel’Shir Beach, смогли пройти этот путь, начиная с GSL, и заканчивая NASL, MLG и другими лигами. Blizzard и Battle.net никак не помогают популяризировать пользовательские карты. Однако пользовательские карты в списках турниров – это важный шаг на пути эволюции SC2. Их внедрение должно происходить постепенно. Оно не может пройти мгновенно, но оно должно происходить. Я настоятельно рекомендую организаторам турниров добавлять время от времени парочку новых карт в свои списки. Не стоит этого бояться! Пользовательские карты сделают игру свежее, интереснее и эпичнее.

Оригинал

Поделиться

Обсудить