Стекло баланса или имбанутые предрассудки

Киберспорт, Статьи | |

Статья была написана с целью разобрать по косточкам одну из самых спорных тем в WarCraft’те – imbalance (от англ. «нарушение равновесия»). Ещё до её написания я задался целью не быть категоричным в высказываниях, и зарекся не дарить ни одной расе звание дисбалансира. Также заранее отвечаю на очевидный вопрос: «Почему игрок, далёкий от про, вдруг вздумал писать о столь деликатной теме?» Моего небогатого скилла хватит разве, что на введение в статью, но всё же обсудив эту проблему со многими варкрафтерами и перечитав десяток интервью, в итоге решился изложить своё мнение на баланс. Итак, приступим…

Все игроки, стремившиеся добраться до вершины ладдера, сталкивались с этой проблемой. Одни смирились с ней, вторые предпочли о ней умолчать, третьи же вообще покинули просторы Баттл-нета. Оно понятно, когда твою отточенную до мелочей стратегию разносят в пух и прах, на ум только и приходит, что прострочить ёмкое: «имба» и быстро нажать alt-q-q. В такой ситуации очень трудно заставить себя вдуматься в собственную ошибку, многие игроки просто опускают руки и молятся, что бы противник не нашёл их слабого места. Но давайте перенесёмся из раздумий в реальную ситуацию. Только что закончилась игра, закончилась вашим поражением. Вы уверены, что делали всё правильно и своевременно, но более слабый противник воспользовался абузом и спокойно выиграл игру. Обычно в таких ситуациях игрок «вскипает» и временно «остывает» в кваке/контре/UT. Предположим — вы нашли в себе силы, обуздали свою злость, и загрузили LastReplay. Тут мнения геймеров расходятся: одни говорят, что лучше переждать, иначе зациклившийся глаз пропустит ошибку. Другие же утверждают: «репку надо смотреть пока свежо восприятие матчапа.» И то и другое от части верно. Вывод: каждый выбирает индивидуально, но свою ошибку понять обязательно.

Главный акцент, который отмечает любой игрок при просмотре реплея – это соотношение сил в минуту игры. Именно тут проявляется буква баланса. Любая выбранная вами стратегия подразумевает риск в каком-то промежутке игры. Игроки применяют множество приёмов что бы «выиграть время» для своей страты: окружают героев вынудив их телепортироваться, прибегают траблить мэйн противника что бы заставить его использовать ТП или вернуться на базу. В другом случае — оппонент постоянно давит, тормозит его развитие. Проще выражаясь игроки сами создают баланс в минуту игры. Причём, чем дальше мы поднимемся вверх по ладдеру, тем острее мы будем чувствовать это соотношение, тем изощрённей мы встретим тактики.
Однако, всё перечисленные это лишь страты и контры к ним. Мысль о имбе просыпается если человек всё таки и не нашёл брешь в стратегии противника. Реплей был пересмотрен и проанализирован, но контр-тактика так и не найдена. Это нормальная ситуация для начального геймера, но вот когда уже «ветеран» ладдера попадает в подобный тупик… это уже наводит на мысли о неравенстве сил рас.

За историю патчей Близзы постепенно исключили из Варкрафта имбу, а некоторую просто порезали. Тут нельзя не упомянуть о факторе случая. Возьмём как образец – LS (lighting shield)
Яркий пример недоработки Метелицы. Хуманской мирор благодаря этому девайсу становиться напрямую зависимый от удачи. В подтверждение моих слов достаточно вспомнить отзывы топовых игроков об LS.
4K.ToD: «Очень жаль, когда в полуфинале турнира такого уровня игра может зависеть от одного предмета (Щит молний) который давно уже стоило убрать из игры.»
Инсомния же высказался в адрес ЛС’a менее коротко, но так же доходчиво: «убрать»
С другой стороны баланс страдает от излишне универсальных тактик. Вроде прямолинейного ухода в один/несколько типов юнитов, которые дают достойной отпор 80% комбинируемых тактик противника. Следовательно многочасовые тренировки и поиск стратегий приравниваются к заучиванию одной тактики, что, согласитесь, несправедливо по отношению к игрокам.

Напрашивается вопрос:
Ну почему же компания не прислушается к единогласным заявлениям прогеймеров? Неужели Близзы настолько доверяют своим игрокам–тестерам? Ан нет, посмотрим на проблему с коммерческой стороны. Вот вы представьте абсолютно сбалансированную игру, где все тактики испробованы и каждый ход предсказуем. (помянем StarCraft) Интерес публики неминуемо будет угасать. Не будет того острого накала борьбы, не будет зрительских вздохов при виде выпавшего артефакта, всё это затеряется среди отточенных стратегиях. Достаточно вспомнить, что Blizzard – компания-разработчик, и как родителю WarCraft’a ей очень хочется продлить жизнь своему дитя, пусть даже такими «дисбалансными» методами.

Подводя итог сказанному.
Во время матчапа геймер непрерывно борется, задавшись целью победить соперника. Но самое ожесточённое сопротивление происходит в самом игроке, борьбе с предрассудками. Какими? Это уже зависит от Вас. При желании, можно оправдать каждое своё поражение, сославшись на абуз или стечение обстоятельств. Хотя, какую бы причину Вы для себя не нашли, самая подлая имба скрывается в Hands.dll файле. (MaDFroG)

Автор: Osmiy

Поделиться

Обсудить