Community Patch Project – неофициальное крупное дополнение к «Цивилизации 5»
Последний крупный официальный апдейт к пятой «Цивилизации», дополнение «Дивный новый мир», вышел в 2013 году. И теперь, спустя три года после его выхода и шесть лет после выхода оригинальной игры, ожидается еще один релиз… но уже неофициальный. Готовящееся дополнение называется Community Patch Project (но на момент релиза будет переименовано в Vox Populi) – это созданный сообществом мод, который тщательно пересматривает и улучшает большинство геймплейных механик игры, чтобы милая сердцу «Цивилизация 5» стала еще милей, интересней и краше.
Вот что говорит Gazebo, один из создателей CPP и человек, которого считают лицом проекта:
«В 2014 году я начал составлять список вещей, которые я мог бы добавить в игру, и на которые хватало моих навыков в C++. Самыми большими изменениями, которые я хотел внести, были ресурсные монополии, корпорации (на поздней стадии игры), новая система счастья и случайные события. Вместе все это выглядело как официальное дополнение к игре. Я также хотел добавить в него как можно больше идей, предложений и критики от других людей, т.к. одному маленькому мозгу не сравниться с совокупной интеллектуальной мощью целого сообщества».
И получается у них очень здорово – это полная переработка пятой «Цивилизации». В нее снова хочется играть! Этой статьи вряд ли хватит, чтобы перечислить все детали (полный чейнжлог и руководство можно найти тут), поэтому я расскажу лишь о самых главных изменениях, о том, почему они вернули мой интерес к «Цивилизации 5», и как игра ощущается с установленным Community Patch Project.
Желания и потребности: новая система счастья
Этот самое серьезное изменение, и оно наилучшим образом суммирует впечатления от игры в CPP. Новая система счастья стала гораздо органичней, глубже и естественней, что тесно связано с тем, как играется весь мод в целом.
Старые, статичные модификаторы счастья были полностью убраны и заменены на систему нужд. Каждый город требует определенное количество ресурсов (не только материальных) на единицу населения, и если ресурсов будет недостаточно, то город начнет генерировать несчастье – в зависимости от того, сколько ресурсов не хватает. Это несчастье, разумеется, сказывается на глобальной системе счастья, поэтому если у вас будет много несчастливых городов, то и вся империя тоже будет несчастной.
Сами нужды теперь названы более органично, благодаря чему система становится чем-то большим, чем просто цифры. Горожане больше не ноют о том, что им нужно «больше культуры» или «больше науки» – теперь они жалуются на «скуку» или «неграмотность». У города большой коэффициент неграмотности? Значит, нужно построить библиотеку или университет. Жители заскучали? Что ж, значит, развлечем их амфитеатром!
Есть и другие источники несчастья – вроде изоляции от столицы (т.е. отсутствие путей сообщения с нею) и религиозных беспорядков (т.е. недостаточного количества религиозных последователей). Таким образом, суть не в том, чтобы управлять процентами, а в том, чтобы дать городу все, что ему нужно. Или хотя бы, как можно больше.
Правда, сам я не до конца разобрался, как работает новая система счастья. То есть в общих чертах все ясно, но у моей империи всегда была небольшая нехватка счастья – из-за недостатка денег или защиты, или чего-то еще. Полагаю, система наказывала меня за то, что я чересчур увлекаюсь какой-то одной специализацией. К примеру, усиленно прокачиваю науку в ущерб культуре. И это здорово! Теперь мне нужно выбирать между счастьем и специализацией, а благодаря этому начинаешь чувствовать себя именно что настоящим правителем, а не просто игроком в пошаговую стратегию.
Игнорировать несчастье – не самое мудрое решение. Даже небольшой уровень несчастья влечет за собой потери в науке и золоте, а также снижение морального духа у солдат. И это не считая мятежей, которые начинают появляться на низких уровнях несчастья. С другой стороны, если империя будет счастливой, все эти показатели дают прирост. Так что, если вы считаете себя мудрым правителем, то обязательно заботьтесь о том, чтобы нужды ваших горожан были удовлетворены. Или имейте дело с неприятными последствиями.
Новые уникальные способности (для всех, кроме Польши)
Изменения в системе счастья ощущаешь не сразу, но совсем иное дело – уникальные способности (УС). Впрочем, мне нравилось, как этот элемент был сделан и в оригинальной «Цивилизации 5». Теперь это были не просто какие-то особенности – цивилизации стали действительно уникальными, т.к. получили способности, основанные на том, какие позиции они занимали в мире и истории.
К несчастью, большая часть этих УС были либо одномерными, либо непостоянными, либо попросту бесполезными. И хотя зачастую было понятно, что они подразумевают, многие требовали строго определенных сценариев, либо подталкивали к неудобным стратегиям, либо, учитывая ваше место на карте, были попросту невозможны. В CPP эта система была переработана, благодаря чему каждая УС стала динамичной, интересной и почти всегда релевантной.
Единственное исключение – Польша. Ее способности остались совершенно нетронутыми. Более того, они-то как раз и послужили источником вдохновения для переделки всех остальных УС. Способностью Польши была «Солидарность», благодаря которой эта страна, каждый раз вступая в новую эпоху, получала бесплатную социальную политику. Это универсальная УС, польза от которой никак не зависит от стартовой позиции. Кроме того, она достаточно динамична, чтобы вы могли приблизиться к любым условиям победы, а также проста и эффективна на протяжении всей игры. Теперь то же самое можно сказать обо всех цивилизациях.
Основная причина того, почему CPP чувствуется так свежо – это то, что она позволяет сделать игру очень разнообразной, не наказывая за принятые решения. По сути, если снова вернуться к системе счастья, игра даже немного наказывает вас за отсутствие разнообразия. Все привязано ко всему. Теперь к победе ведет множество разных путей, и инвестировать можно во все, что угодно. Новые УС как раз подчеркивают эту особенность дополнения, оставаясь при этом по-настоящему уникальными, интересными и разнообразными.
Если не считать УС, то разработчики мода также позаботились, чтобы у каждой цивилизации был как минимум один уникальный юнит и здание/улучшение. В оригинале одномерные цивилизации, не имевшие уникального здания, казались еще более одномерными. Если вы не собирались воевать, то уникальный юнит был абсолютно бесполезен, а если юнитов было два, то ситуация была и того хуже. Теперь же, если вы пацифист, вам по-прежнему есть, что строить, чтобы пойти по какому-то своему, особому пути.
Разумеется, многие из этих юнитов, зданий и улучшений были подрегулированы, чтобы соответствовать духу CPP – они разнообразны сами по себе, благодаря чему каждая цивилизация получает что-то вроде запасного шанса. Не сработала УС? Тогда стоит налечь на уникальные здания или улучшения – если воспользоваться ими правильно, они могут катапультировать вас прямо к победе.
Условия победы
Этот элемент изменения почти не затронули, однако победа теперь определено ощущается как-то по-другому. И во многом спасибо за это нужно сказать именно фокусу на разнообразии. Теперь, чтобы победить, не нужно твердо следовать какой-то определенной специализации. Это, наоборот, противопоказано, поэтому победа достигается уже не так быстро и зачастую с меньшим дисбалансом, чем в оригинальной игре. Прошли те дни, когда ракету на Альфа Центавра можно было запустить, даже не изучив «Ракетостроение», или подкупить все города-государства прямо перед решающим голосованием в ООН.
Технологии, необходимые для научной победы, становятся доступны в самом конце дерева, то есть вам, по сути, чтобы победить через науку, нужно изучить абсолютно все. Туризм потихоньку капает от множества разных источников на протяжении всей игры, давая шанс устроить при наступлении Современности настоящую экскурсионно-достопримечательскую революцию. Всемирный Конгресс теперь требует больше шагов для достижения дипломатической победы, уже не говоря о полностью переработанной дипломатии городов-государств. Чем больше этих мини-стран было вами захвачено, тем сильнее оставшиеся мини-страны сопротивляются вашим войскам.
Впрочем, это не причины того, почему победа в CPP чувствуется по-другому. Это просто изменения в балансе. Победа изменилась через путь к победе. Вам уже не нужно с самого начала игры целиться на определенный тип победы, а затем молиться, чтобы у вас были все необходимые средства для ее достижения. Нет, для некоторых цивилизаций по-прежнему удобно метить в определенные типы победы, но в их способностях теперь есть разнообразие – в геймплее, дереве технологий, зданиях и т.д. – позволяющее идти к победе совершенно разными путями. Иногда вам даже не нужно принимать особо сложных решений, пока не будет достигнута поздняя стадия игры, потому что вы всегда можете перестраховаться.
И именно это делает CPP особенным. Вы уже больше не играете в игру, где для достижения победы нужно идти строго определенным путем. Вы строите и управляете империей, ведя ее в нужном направлении, но никогда не знаете точно, к чему это приведет. Победа – это не просто выбор, который вы принимаете, это органическое развитие вашей цивилизации, естественный итог вашей истории. Это именно то, что для меня всегда значила «Цивилизация». Это именно, что добавил в нее CPP.
Эти крупные изменения стали возможны благодаря серьезным переделкам в AI и балансе, и они затрагивают практически все элементы игры.
Community Patch Project – это полностью неофициальный мод, создаваемый фанатами игры. Работа над ним еще продолжается, но, будем надеяться, что летом он будет доделан и предстанет перед нами в виде Civilization V: Vox Populis. Впрочем, если вы хотите попробовать его в нынешнем виде, отправляйтесь на форум CivFanatics. Для установки потребуется оригинальная «Цивилизация 5», с всеми дополнениями («Боги и Короли» и «Дивный новый мир») и DLC.
Автор Samuel Wicks – RPS.