Классы в Diablo 3, впечатления по бета-тесту

Игры, Превью | |

Варвар, он же Barbarian

Варвар, он же Barbarian
Варвар — это единственный класс, оставшийся еще с Diablo II, и это отнюдь не глупая идея — оставить в игре хотя бы одно знакомое лицо среди новых персонажей. Ветераны серии, безусловно, с варваром будут чувствовать себя комфортно, его включение в игру — это хороший способ возвращения ценителей в мир Diablo и улучшения их в нем ориентирования.

Первое, что вы заметите, играя варваром — это то, что он больше не использует ману (что, откровенно говоря, никогда не имело особого смысла), вместо неё у варвара теперь есть ресурс под названием Ярость. Уровень Ярости варвара повышается при использовании определенных навыков и получении урона. Когда вы выбираете активные навыки, нужно соблюдать баланс между теми навыками, которые используют Ярость, и теми, которые её восстанавливают. Иначе вы очень быстро почувствуете острую нехватку ресурса, как это было в Diablo II: если у вас не было достаточного количества зелий, приходилось стараться сохранить ману для использования сильных навыков при сражении с уникальными монстрами. В самом начале игры варвар мог лишь размахивать томагавком в ближнем бою. В перспективе «взросления» персонажа это имело смысл, поскольку персонаж сначала был слабым и неповоротливым, а при получении уровней становился все смертоноснее. Однако, с точки зрения геймплея, гораздо веселее с самого начала использовать навыки, а по мере продвижения персонажа по уровневой лестнице — просто увеличивать их силу. Новая система Ярости удачно решает эту проблему, что позволяет весело проводить время даже с варваром начальных уровней.

Второе, что вы заметите — это то, что в дополнение к активным навыкам, что появляются в вашем распоряжении, вы сможете разблокировать несколько пассивных навыков. В течение первых 13 уровней в бета-тесте я открыл четыре навыка, которые претендовали на один слот: возможность вернуть 10% нанесенного урона в виде здоровья, увеличение запасов здоровья на 100% и шанса дропа на 25%, увеличение шанса критического удара на 5% и урона на 50%, а так же навык мастерства оружия, который дает различные баффы для различных типов оружия.

Способность красть целых 10% жизни врага уже на десятом уровне кажется слегка преувеличенной, особенно если учесть, что в Diablo II хватало всего 3%. Я думаю, что это является свидетельством нового желания Blizzard по предложению игрокам довольно интересных вариантов, что заставит их серьезно задуматься над выбором того или иного навыка. В хардкор-режиме, например, вам наверняка захочется взять первые два навыка, а в обычном режиме — последние два. Использование этих навыков несет исключительно ситуативный характер, а их ценность варьируется в зависимости от вкусов отдельных игроков.

Как и в случае со всеми остальными классами в Diablo III, у варвара есть гораздо больше навыков, чем вы можете расположить одновременно в слотах, так что вам придется серьезно обдумывать каждое решение и время от времени экспериментировать с наиболее эффективными и приятными для вас комбинациями. Каждый раз, когда я получал уровень, мне приходилось пересматривать мои активные навыки; мне показалось, что это гораздо интереснее, чем стандартная система деревьев навыков. Это может показаться нелогичным, но уровень за уровнем у вас будет появляться гораздо больший выбор, чем это было в Diablo II. Число возможных комбинаций так же увеличивается за счет использования рун. К сожалению, в бета-версии рун нет, но они наверняка полностью изменят ваше отношение к тем или иным навыкам или их комбинациям.

Для простой иллюстрации того, как Diablo III отличается от Diablo II, давайте взглянем на стартовый навык, Bash. Разработчикам удалось преобразить этот относительно скучный навык из Diablo II в нечто удивительное и эффективное. Каждый раз, когда вы его используете, экран содрогается, а мертвые враги вращаются, будто подхваченные вихрем. В Diablo III повреждение от Bash зависит от вашего оружия, а сама атака восстанавливает Ярость, что весьма полезно, если вы используете навыки посильнее, требующие затрат этого ресурса. Так же есть и альтернативные генераторы Ярости, например Cleave, но лично я предпочитаю использовать Bash, а не AOE-атаку. Теперь Bash — это не просто необходимый для чего-то посильнее навык.

После 20 часов игры варвар, несомненно, стал моим любимым классом бета-версии. Он не может быть переоцененным даже в контексте вселенной Diablo в 3D и с проработанной физикой. Простое веселье — разбивать бочки и убивать врагов ради добычи. Я бы солгал, если бы не сказал, что после нескольких прохождения 13 уровней бета-версии вызывают удручающее чувство, но я с нетерпением жду полной игры.

Охотник на демонов, он же Demon Hunter

Охотник на демонов, он же Demon Hunter
Demon Hunter — это новый класс в Diablo III, который, кажется, не является прямым наследником ни одного класса из Diablo 1 или 2. В отличие от типичной идеи охотника из предыдущих игр Blizzard, Demon Hunter — это класса без питомцев, и предназначен он для нанесения урона с дальнего расстояния и кайтинга противников.

У Demon Hunter есть целых два ресурса: Ненависть и Дисциплина. Каждая из них служит для разных целей, и, хотя предметы и вооружение могут увеличить размер запасов этих ресурсов, но в начале у вас всегда 100 единиц Дисциплины и 30 единиц Ненависти. Ненависть используется для атакующих навыков, а Дисциплина — для оборонительных. Ненависть восстанавливается довольно быстро (за десять секунд от 0 до 100%), а вот восстановление Дисциплины происходит гораздо медленнее (около 26 секунд).

Хотя игра еще в режиме бета-тестирования, и в финальном релизе игры кое-что может быть изменено, первоначальный вариант Demon Hunter кажется немного неуклюжим. Мне показалось, что навыки, использующие Дисциплину, сильно ограничены, и я практически ни разу не ставил эти навыки на панельке. Пройдя бету за 2,5 часа на восьмом уровне, я никогда не использовал больше трех активных навыков, поскольку слотов не было. Так что мне приходилось выбирать лишь действительно необходимые.

Считаю, что с точки зрения механики Demon Hunter — это самый слабый класс в бета-версии. Diablo всегда была игрой, которой нравилось делать геймерам сюрпризы в виде огромных толп опасных монстров, которые нападали на вас со всех сторон в маленькой комнатке, в которой даже развернуться было негде. Demon Hunter в подобные моменты ничем особенным не выделяется.

Вот несколько навыков, которые являются сильными сторонами этого класса:

Hungering shot (15 Ненависти): наносит 140% базового урона и дает шанс пробить цель. «Пробивание» значит, что в 50% попаданий, выстрел проходит сквозь первого противника и наносит 100% урона второму. Также, при промахе, снаряд самостоятельно ищет находящегося поблизости противника. Этот навык — хорошее улучшение вашей стандартной дальней атаки, поскольку стоит не так много ресурсов. Лично я использовал его в качестве основной атаки.

Fan of Knives (8 Ненависти): невероятно полезная способность, которая наносит по 3-5 урона сразу нескольким целям, а так же дает 35% шанс поймать в ловушку на 4 секунды. Эстетически, особого смысла в этом навыке для охотника я не вижу, но в команде разработчиков наверняка есть поклонник класса Rogue, который был практически вынужден оставить свой след в игре. Еще следует учесть, что урон за один выстрел этого навыка не слишком большой, так что для эффективного использования вам придется довольно долго находится рядом с группой опасных противников, что может иметь неприятные последствия. Мне кажется, единственно оправданное использование этого навыка возможно лишь для уничтожения огромного количества слабых противников. Однако я уверен, что это, как минимум, весело.

Монах, он же MonkEvasive Fire (5 Ненависти, 4 Дисциплины): это фантастический навык и хорошее использование Ненависти и Дисциплины одновременно. Выстрел Evasive Fire наносит 135% урона одной цели, но если рядом с ней есть еще противники — навык продолжает свое поражающее действие. Это основной навык, который я использовал против наступающих на меня опасных монстров и боссов. Кроме порядочного урона навык обеспечивает автоматический кайтинг, что идеально для Demon Hunter.

Grenades (30 Ненависти): В направлении курсора выбрасываются 3 гранаты, нанося 10-17 урона от каждой. Гранаты — прекрасный вариант для зачистки битком набитых монстрами помещений. Однако этот навык мне показался слишком дорогим, медленным и неуклюжим по сравнению с остальными.

Marked for Death (6 Дисциплины): третий навык, завязанный на Дисциплине — это «пометка» на любом противнике, увеличивающая ваш урон по нему на 20% в течение 30 секунд. В бета-версии такое количество времени проживал разве что финальный босс, так что необходимость этого навыка на начальных этапах игры я ставлю под сомнение. С другой стороны, в полной версии, в хардкорном режиме навык будет практически незаменим, поскольку 30% — это значительная прибавка к урону.

Монах, он же Monk

Монах — это класс для ближнего боя с рядом навыков, похожих на навыки убийцы из Diablo II. Кроме того, у монаха есть вспомогательные заклинания, которыми можно ослепить противников и исцелять союзников. Вместо использования заклинаниями маны, монах использует ресурс с названием Дух, который может восстанавливаться либо по истечению времени, либо при использовании специальных навыков. Монах не превосходит остальные классы — его атаки требуют довольно маленькой дистанции, но он не так надежен в этом плане, как варвар, и даже высокий урон не компенсирует низкие запасы здоровья.

Играя монахом, я заметил, что в основном применяю тактику «ударить-и-бежать», поскольку нехватка хитпоинтов и ресурса Духа довольно ощутима. В этом сыграли свою роль и предметы, поскольку я смог найти только весьма посредственное оружие во время выполнения квеста. Назвать его нормальным язык не поворачивается.

На низких уровнях ограничение слотов для навыков бьет монаха гораздо сильнее, чем любой другой класс. Он был не в состоянии сражаться сразу с несколькими противниками из-за своих ограниченных возможностей, что влекло за собой полное отсутствие каких-либо бонусов. Как следствие — меньшее количество опыта за избиение тех же толп монстров. Из-за маленького количества хитпоинтов монах обязан постоянно использовать исцеление, а это занимает слот на панели, который мог быть занять еще одним атакующим навыком, который хоть как-то реабилитировал бы класс.

В целом, играть монахом интересно и неинтересно одновременно. Я, конечно, планирую завести монаха после выхода полной версии, поскольку считаю, что после появления большего количества слотов появится возможность создания невероятных комбинаций.

Колдун, он же Witch Doctor

Колдун, он же Witch Doctor
Witch Doctor — мощный заклинатель, который может призывать миньонов и использовать самые различные заклинания (не просто набор файерболов). Он весьма похож на некроманта из Diablo II, хотя и гораздо менее зависим от миньонов. В качестве ресурса использует ману и имеет ряд интересных навыков для выхода из сложных ситуаций. После первых уровней я решил больше не использовать его зомби-собак, поскольку думал, что использовать его остальные заклинания гораздо веселее.

Навыки Witch Doctor, пожалуй, было использовать интереснее всего. Одно из его заклинаний, корень, не только выглядело довольно приятно с эстетической точки зрения, но и давало возможность для нон-стоп убийств с использованием взрывающихся жаб (3 жабы, сродни трем бомбам у Demon Hunter). Так же у него есть огненное AoE-заклинание, которое наносит значительный урон, но для этого вам придется подобраться к противнику как можно ближе.

Если вы любитель практичности, вам понравится заклинание “Haunt”, которое позволяет вам атаковать издалека. Одновременно это заклинание может быть брошено в троих противников, и если монстр умирает раньше, чем действие заклинания завершается, оно автоматически переходит к новой цели. Практически так же, как вызов зомби-собак, это заклинание может стать вашим основным, поскольку чрезвычайно эффективно, а Мана, ресурс, который нужен для него, восстанавливается достаточно быстро. Более интересными были заклинания, у которых был кулдаун.

Из-за большого количества атакующих заклинаний, Witch Doctor прекрасно чувствует себя в соло-игре, сея разрушения и хаос. С другой стороны, он подходит для игры в группах из-за вспомогательных заклинаний, таких как «корни» и «ужас» (последнее заставляет бежать прочь всех монстров в окрестностях).

В целом, Witch Doctor — это невероятно веселый персонаж, и я, не колеблясь, сделаю одного, когда выйдет игра.

Подробнее о Witch Doctor’е.

Волшебник, он же Wizard

Волшебник, он же WizardКак единственный класс, который, по сути, был в каждой игре серии Diablo, Волшебник — это идеальное представление того, как общий геймплей серии вырос по сравнению с первой игрой. Прошли те времена, когда в пояс можно было впихнуть и лечебные, и зелья маны; Мана была заменена Arcane Power, ресурсом, который быстро восстанавливает сам себя, не требуя зелий. На ранних уровнях, когда единственное, что вы можете противопоставить толпам монстров — это бесконечный поток магических снарядов, это может показаться несбалансированным, поскольку скорость запуска этих самых снарядов зависит от скорости нажатия вами определенной кнопки. Однако по мере повышения уровня вы разблокируете больше заклинаний — особенно АоЕ-заклинаний — и тогда подобное решение станет иметь для вас смысл.

За счет различной стоимости заклинаний, а так же в зависимости от их практического применения, можно создать волшебника с весьма специфическим стилем игры. Например, волшебник, практикующий использование магических снарядов и других «быстроколдующихся» заклинаний, лучше подходит для убийства отдельных врагов, в то время как волшебник с заклинаниями Frost Nova и Arcane Orb будет умело справляться с толпой. Есть также ряд защитных заклинаний для повышения характеристик волшебника, но лично я не нуждался в их использовании (сохранение дистанции работает на отлично). Бета дает доступ к менее чем половине всего арсенала волшебника, так что пока не совсем понятно, насколько гибким может быть этот класс.

Чем будет определяться путь игрока этого класса, так это вспомогательными заклинаниями, которые он сам выберет. Есть вышеупомянутое заклинание защиты, что сделает вашего волшебника трудноубивемым, а есть заклинания вроде Mirror Image и Teleport, которые повышают живучесть, предоставляя волшебнику возможность избежать опасных ситуаций. Самое интересное среди второстепенных заклинаний — это Archon, которое превращает волшебника в существо чистой энергии, увеличивая его защиту и предоставляя новые способности. К сожалению, я не разблокировал ни одно из этих заклинаний, так что рассказать вам, как они работают, я не могу. Каждое заклинание этой категории уникально, что, несомненно, делает выбор активных заклинаний весьма мучительным занятием. А если добавить ко всему этому еще и пассивные навыки, которые могут как регенерировать Arcane Power, так и уменьшать кулдауны на остальных заклинаниях… Мы получаем своего рода магический швейцарский нож.

Поделиться

Обсудить