Превью Diablo 3: Beta Patch 14, два месяца до релиза

Игры, Превью | |

diablo 3Впервые мне стали доступны ключи для доступа в закрытый бета-тест Diablo III в конце сентября прошлого года, как раз в промежуток времени между патчами 3 и 4. На протяжении минувших шести месяцев я неоднократно проходил игру, но все не решался писать развернутый отчет о ней до тех пор, пока не появился бы последний патч перед релизом. И вот, с выходом патча № 14, в Blizzard объявили, что «разработка бета-версии завершена». Для меня это стало сигналом того, что теперь эксперименты над внутренними системами прекратились и начались планомерные действия по приведению всей игры в единый, работающий без сбоев, механизм.

Чтобы иметь возможность передать вам объективные впечатления от всех режимов игры, за прошедшую неделю я проходил ее бета-версию в общей сложности десять раз. За это время я поиграл за каждый класс, начиная с первого уровня; играл в режиме Hardcore (там, где умираешь навсегда), а также в группе с тремя союзниками. Прохождение каждой партии, которую я начинал с уровня 1, занимало около двух часов. Это учитывая то, что я не стремился детально обыскать каждый уголок карты, но с другой стороны и не пропускал драки, чтобы добраться до финала.

Уровни сложности

Единственный уровень сложности, который был доступен в бета-версии – это Normal. Когда я играл в режиме Hardcore, то и в этом случае враги не становились сильнее и их количество не увеличивалось, равно как не улучшалось качество наград или частота их выпадения.

В целом, игра стала чуть сложнее, чем оригинальная бета-версия. По моим субъективным ощущениям, в числовом эквиваленте это можно выразить на уровне 10-15 процентов. Теперь все враги бьют сильнее, у них больше здоровья, и ни за один класс уже нельзя просто бездумно пробивать себе путь сквозь любую игровую локацию (хотя у меня это получалось достаточно часто). Поскольку мой персонаж не погибал ни разу за все то время, что мне приходилось им играть (а за последние полгода таких игр было порядка тридцати), то можно смело сказать, что меня трудно было чем-то удивить. В последнем патче у меня было 6-7 новых битв с так называемыми мини-боссами, а также появились новые подземелья и предметы. Поэтому играть было скорее интересно, чем нет, потому что каждый раз встречался какой-то элемент новизны. За семь последних игр уровень здоровья у меня опускался ниже отметки в 10% три или четыре раза, отчего приходилось принимать снадобье для его повышения. Но так происходило в результате моих намеренно опрометчивых, а порой и откровенно безрассудных действий. Например, когда я играл за Чародея (Wizard), и в финальной схватке с боссом использовал против него AoE-заклинание (AoE — area of effect — вид заклинания, где целью выступает сектор территории, а не конкретный враг), то прикрываться от ударов его двуручной булавы собственным лицом очевидно было не самой лучшей идеей в плане сохранения здоровья. И пусть он не убил меня с одного удара (что наверняка произошло бы при повышении сложности), но на уровне Normal у него бы это получилось уже где-то после четвертого-пятого удара.

Один из сильнейших демонов Diablo 3, Азмодан

Хотя общее время, которое я тратил на прохождение бета-версии игры, было примерно таким же, как и в сентябре, зато в этих пределах больше (где-то на 75-95 процентов) внимания я стал уделять на то, что находил просто интересным для себя (убийства, исследование мира и крафтинг). Многие игровые системы были улучшены и отточены почти до совершенства, поэтому на пути не встречались какие-то мелкие недостатки, что, в свою очередь, значительно сокращало время прохождения игры. В списке моих предметов было меньше беспорядка (не в последнюю очередь из-за небольшого размера самого списка), поэтому управляться с ним было проще, а соответственно – быстрее. Да и вообще, общая картина выглядела веселее и динамичнее. Стимул к дальнейшему прохождению игры никогда не пропадал, как и предполагают неписаные законы того стиля, в котором она создана. В целом, монстры, которые стали чуть сильнее и мой более осмотрительный (а значит — медленный) подход к проведению битв «затормозили» меня по времени ровно на столько, сколько до этого я его тратил на бесполезные настройки интерфейса и бездумный скроллинг по карте.

Руны навыков и кастомизация способностей

В бета-версии игры есть руны (Runes), которые можно собирать и помещать в свой рюкзак, чтобы впоследствии выменять их на различные заклинания. Но мне не представилось возможности сделать это на практике. Однако во всех бета-версиях, предшествующих последнему патчу, система навыков была достаточно «кривая». Они (навыки) были интуитивно непонятны и мне приходилось постоянно вычислять, какие умения подойдут мне лучше всего. Порой мне приходилось менять свои умения в таких местах, как входы в подземелья или города. Процесс выбора подходящего заклинания или набора заклинаний затягивался и начинал порядком надоедать.

Существующая система навыков в Diablo III значительно улучшена и интуитивно понятна. Руны представляют собой просто другую версию уже доступных вам умений. Некоторые руны изменяют тип повреждения, наносимый тем или иным умением; другие – изменяют заклинания, направленные на одну цель, в AoE -заклинания; третьи – ускоряют время «перезарядки» умений, и так далее. Не каждый уровень порадует вас какими-то сногсшибающими умениями, но в каждом уровне от первого до шестидесятого вы найдете хотя бы одно заклинание, достойное того, чтобы с ним поэкспериментировать.

Оазис Далгур из Diablo 3

Когда вы проходите на следующий уровень, и если новое умение – это требующее активации заклинание или улучшение атаки, то вам нужно поместить это умение в хотбар и подождать 15-20 секунд до того, как им можно будет начинать пользоваться. Такой таймаут введен для того, чтобы снизить эффективность от постоянной смены заклинаний в хотбаре во время битвы. Также вы не можете заменять их заклинаниями, находящимися в Книге Заклинаний. Система ведения боя в Diablo III подразумевает, что ваш хотбар должен быть соответствующим образом готов к каждому предстоящему бою. В случае же, если вы ошиблись с выбором необходимых умений для использования в битве, то все можно исправить уже по ходу развития событий. Но это будет стоить вам задержки в 15-20 секунд драгоценного времени.

Классы

Варвар (Barbarian)

Для использования способностей Варвара необходим ресурс под названием Ярость (Fury). Также ярость вырабатывается, когда варвар получает или наносит повреждения. Оптимальное использование этого ресурса подразумевает собой постепенное его накопление и разумную трату во время каждой битвы. По состоянию на этот последний патч, варвар (равно как и монах) получает на 30% меньше повреждений независимо от источника, который наносит урон. Такая прерогатива предположительно была введена для того, чтобы компенсировать своего рода ограниченность в возможностях, которую испытывали эти «рукопашные» классы.

А вообще, варвар – довольно забавный персонаж. К моему величайшему удивлению, даже недостаток ярости не составил слишком большой проблемы. Две, на мой взгляд, лучшие способности – это Cleave и Leap. Обе они могут генерировать ярость в придачу к урону, наносимому в большом радиусе (AoE). Наиболее часто используемое мной умение, для которого нужна была ярость, — это Hammer. По своей силе и охвату оно способно наносить повреждения еще масштабнее, чем любое из умений для генерации ярости.

В игре, подобной Diablo III, быть «рукопашным» персонажем и не иметь возможности стрелять в некоторых ситуациях может быть очень даже накладно. Существуют такие враги, которые, убегая от вас, призывают на поле боя все больше и больше дополнительных вражеских сил. И если случайно «проморгать» момент, когда их необходимо догнать и убить, то это может привести к появлению вокруг вас целой орды агрессивно настроенных существ, с которыми нелегко справиться в рукопашном поединке. Хотя я и являюсь сторонником такого геймдизайна, при игре за «дальнобойные» классы подобных проблем не возникает практически никогда. Хотя, возможно, у «дальнобойных» классов существуют другие проблемы, которые не составили бы трудностей для варвара. В любом случае, это пойдет только на пользу игровому дизайну.

Для варвара недоступно оружие, поражающее на расстоянии. Иногда, когда он сменяет одно оружие на другое и их скорости существенно отличаются, это может отразиться на его способностях. К примеру, когда я выбрал более высокий уровень DPS (damage per second) и двуручный меч, и переключился после этого на класс «Дробящее оружие» (Cleave), то заметил, что время перезарядки увеличилось чуть ли не в два раза. Поскольку моя стратегия состояла в повальном уничтожении большого количества не самых сильных врагов (поэтому важна была скорость), то такая пауза не слишком мне понравилась. Не скрою, что чисто с эстетической точки зрения двуручные мечи смотрятся красивее. Но практика показывает, что зачастую удобнее и эффективнее работать парой обычных клинков, по одному в каждой руке.

Каждый класс может получать прибавление к защите за счет силы. Но варвар – это единственный класс, у которого за счет силы увеличивается не только защита, но и DPS.

Чародей (Wizard)

Чародей – достаточно прямолинейный класс. Но и у такого простого на первый взгляд класса есть своя изюминка. Чародеи – это ходячие книги заклинаний, искусно владеющие самыми разнообразными магическими приемами: от увеличивающих повреждения до кардинально меняющих течение битвы. А изюминка класса состоит в том, что в Diablo III чародеи не используют традиционную манну, которая пополняется достаточно медленно по ходу игры. Вместо этого у них появилось новое умение под названием «Тайная Сила»: быстро восстанавливаемая полоска энергии сродни той, которая есть в классе Rogue из World of Warcraft. Значение, соответствующее максимальному уровню тайной силы – 100 единиц, и каждый раз оно быстро возобновляется. Все заклинания, не относящиеся к главным умениям, требуют определенного уровня тайной силы для использования.

Хотя мне достаточно сложно судить о могуществе классов, поскольку я доходил только до 13 уровня в бета-версии игры, но на данном этапе чародей видится самым сильным из них. В его арсенале есть заклинания с наибольшим уроном в секунду; большое количество AoE-заклинаний с высоким уроном за единицу времени; AoE stun и множество других чар, способных наносить различное количество урона на любом расстоянии, любого охвата. Чародей прекрасно управляется с двуручными мечами; с луками и арбалетами; почти с любым оружием для владения одной рукой; со щитами. Как и любого другого класса, у чародея есть особенное оружие, присущее только ему: это жезл и сфера. Еще одним признаком унификации с прочими классами персонажей есть то, что уровень повреждений от ее умений (а существует и женская версия чародея) прямопропорционален от DPS ее оружия. Это может оказаться очень удобным, если вы стремитесь увеличить количество наносимого урона. У вас может быть двуручный меч, а потом вы найдете оружие для одной руки и решите продолжить игру с ним. При этом в освободившуюся руку можно взять еще что-нибудь (например сферу или меч). С одной стороны это значительно расширяет возможности экипировки персонажа, а с другой – не снижает эффективности умений чародея.

Игра за такого персонажа подразумевает постоянное пребывание «в курсе» находящихся рядом врагов. О поддержании достаточного запаса тайной силы для защитных действий не всегда помнишь, когда так легко швырнуть во врагов несколько AoE-заклинаний с близкого расстояния. Но если случится так, что вы окажетесь слишком близко к вражескому юниту, способному накладывать заклинание Fear (страх), то под воздействием этой магии вы можете просто бездумно вбежать в толпу монстров и погибнуть там от их ударов, не имея необходимого количества тайной силы для активизации защитных умений. И мне кажется, что на более сложных уровнях это будет ощущаться еще сильнее.

Хотя во время прохождения бета-версии я и не ощутил этого, но очень вероятно, что при игре на сложных уровнях вы можете столкнуться с нехваткой тайной силы для использования достаточного количества заклинаний. Ее индикатор становится пустым уже после трех-четырех обращений к тем умениям, для которых она нужна. И этого может оказаться явно недостаточно, когда проходит игру будет все сложнее и сложнее. Не могу утверждать это с полной уверенностью, поскольку на уровне сложности, доступном в бета-версии, я уничтожал врагов намного быстрее, чем любым другим классом. Рискну предположить, что на сложных уровнях «живучесть» чародея не станет намного больше, но DPS, скорее всего, увеличится в соответствии со сложностью игры.

В каждом классе может добавляться сопротивление магии за счет уровня интеллекта (Intelligence). А у чародея к тому же добавляется еще и уровень DPS.

Колдун (Witch Doctor)

Колдунья, она же Witch DoctorКолдун – достаточно своеобразный класс, с помощью которого обычная битва становится интереснее. У колдуна есть много умений, с помощью которых можно призывать на свою сторону животных и миньонов для того, чтобы отвлекать врагов и нападать на них. Еще у колдуна есть умения, позволяющие направлять повреждения не на стоящих рядом слабых монстров, а целенаправленно на какую-то более значительную цель. Вообще, если говорить об умениях этого класса, целью которых есть нанесение урона, то их достаточно много и они отличаются по дальности действия, степени наносимых повреждений и хаотичности своего действия. Описать стиль геймплея колдуна достаточно сложно, но я все-таки попытаюсь: игра за колдуна представляет собой большую беспорядочную кучу из призванных им животных, грызущих врага и колдовских вспышек, поражающих с безопасного расстояния главную цель во всем этом хаосе. Время от времени в игре наступают такие моменты, когда на поле битвы находится значительно больше созданий, которые играют за вас, чем тех, которые против. Несмотря на то, что колдун и умеет призывать животных, он не может управлять ими. Поэтому зачастую вам приходится действовать, руководствуясь не собственной логикой, а идти в том направлении, куда атакует обезумевшая стая голодных тварей.

Главным источником для реализации всех умений у колдуна выступает быстропополняющийся уровень манны. Основные умения этого класса стоят настолько мало манны, что можно считать их почти бесплатными. Вы можете беспрепятственно разбрасываться налево-направо своими основными умениями не боясь, что это существенным образом повлияет на общий уровень манны. Остальные же умения стоят значительно дороже: в районе 10-15 процентов от общего уровня манны в колодце. Также у некоторых умений заметно долгое время перезарядки: около десяти секунд и более. Чтобы чувствовать себя комфортно и получать удовольствие во время игры за колдуна, порой требуется проявлять больше расчета и предусмотрительности, чем играя за другие классы. Можно очень легко увлечься привнесением хаоса в рядах врага, но когда что-то пойдет не так, как вы задумывали и придется пользоваться защитными умениями, то у вас может закончиться манна или нужно будет ждать определенное количество времени для их перезарядки.

В игре за колдуна мне не нравится то, что во время поединков с боссами ему все время необходимо находиться на безопасном расстоянии от объекта своей атаки, чтобы избежать получения большой порции повреждений. Ваши лишенные рассудка приспешники-зомби не обращают внимания на подобного рода пустяки, и поэтому постоянно гибнут быстро и в больших количествах. Вы же рассчитывали на более долговременную поддержку с их стороны, и поэтому после их смерти значительно повышается риск получения повреждений вашим персонажем от врага, с которым не справились зомби. Вы можете прийти на помощь своим зазомбированным друзьям, собирая пузырьки со здоровьем, появляющиеся на месте убитых врагов. Но чтобы собрать пузырьки, нужно покинуть свое безопасное укрытие и, рискуя собственной жизнью, ворваться в самую гущу событий. Как бы противоречиво это ни звучало, но все обстоит именно так.

Монах, он же Monk из Diablo 3К примеру, на нормальной сложности ваши зомби-собаки легко ложатся под сильными AoE-заклинаниями врага. После этого вам приходится призывать их снова и снова, чтобы самому иметь возможность наносить удары с расстояния. Таким образом, этот игровой класс предстает перед нами достаточно зависимым от тех существ, которых он призывает. Можно поменять заклинание, призывающее зомби-псов на какое-то другое. Но в этом случае стоит выбирать такие, которые относятся к основным, чтобы не расходовать слишком быстро уровень манны.

В каждом классе может увеличиваться сопротивление магии за счет уровня интеллекта (Intelligence). У колдуна, помимо всего, увеличивается еще и уровень DPS.

Монах (Monk)

В Diablo III монах создан как достаточно гибкий «рукопашный» класс. Подобно варвару, он запросто даст отпор толпе врагов, атакующих его: сила этого класса состоит в умении контролировать ход битвы и молниеносно адаптироваться к условиям конкретной ситуации. У монаха есть AoE-заклинания слепоты и исцеления, мантры защиты, а также умения, позволяющие ему очень быстро добираться (буквально подлетать) к важным для него объектам на поле боя. Монах способен приспосабливаться к весьма разнообразным ситуациям лучше представителей любого другого класса.

Чтобы иметь возможность пользоваться умениями монаха, необходим ресурс, который называется духовная сила (Spirit). Схожесть духовной силы с ресурсом «ярость» Варвара в том, что существует ряд основных умений, при использовании которых эта сила вырабатывается. Это обусловлено тем, что без духовной силы становится невозможным использование большинства умений монаха. В идеале, монах постоянно генерирует и тратит духовную силу, чтобы нанести как можно большее количество урона врагам. А в это же время минимизируется урон, наносимый ему и его отряду.

В отличие от ярости, духовная сила не пропадает сама по себе. Также, в отличие от манны или Arcane Power, она самостоятельно не восстанавливается. Единственный способ восстановить уровень духовной силы – атаковать врагов для генерации этого ресурса. Интересно и то, что духовная сила не пополняется от простых ударов по бочкам или иным неодушевленным предметам, которые вроде бы как должны восстанавливать ее уровень. Когда я внимательнее посмотрел страницу подробностей персонажа, то увидел там полоску под названием «уровень регенерации духовной силы», которая была пуста. Из этого я сделал вывод, что данный игровой момент будет доработан позже.

Лично я ощущал некий дискомфорт от того, что ресурс духовной силы не выглядел как-то по-особенному элегантным, интересным или забавным. Как по мне, то это еще одна очередная система, из-за которой я время от времени не смогу полноценно пользоваться умениями своего персонажа: например, когда в какой-нибудь битве нужно будет оглушить врага молниеносным ударом или подлечить кого-то. Вдобавок ко всему, монах видится мне одним из наиболее эффективных классов для игры в группе, поскольку у него всегда есть возможность органично вписаться в любую группу, независимо от ее состава. Не стоит также забывать о важности заклинания исцеления на первоначальных этапах игры.

Каждый игровой класс может увеличивать способность увертливости (Dodge) за счет ловкости (Dexterity). Помимо этого, у монаха еще и увеличивается уровень DPS.

Охотник на демонов (Demon Hunter)

Охотник на демонов, она же Demon Hunter из Diablo 3Охотник на демонов представляет собой тип персонажа, который может наносить серьезные повреждения на расстоянии, но в то же время достаточно слаб и уязвим в своих защитных способностях. Ее наступательные умения позволяют причинять урон с длинных дистанций, а защитные навыки – хорошо уклоняться от вражеских атак, избегая таким образом для себя неприятных ситуаций. Мне кажется, что это самый слабый и наименее эффективный класс в игре. Хотя, возможно, просто режим бета-версии не позволил оценить всю масштабность и силу наносимого ей урона, который преподносится как один из главных ее козырей. Еще перед началом моего бета-тестирования, в первую очередь мне хотелось попробовать свои силы за охотника на демонов. Но по его окончании мнение изменилось на абсолютно противоположное и создалось впечатление, что этому классу не помешали бы еще некоторые доработки.

Охотник на демонов использует два различных ресурса для того, чтобы пользоваться своими умениями. Ненависть (максимальный уровень этого ресурса может составлять 125 очков) используется для атакующих умений. Она достаточно быстро восстанавливается сама по себе. Дисциплина (ограничена всего лишь 30 очками) нужна для умений, помогающих уклоняться от наносимых врагами повреждений. У охотника на демонов есть базовые атакующие навыки, которые продуцируют ненависть. Таким образом, он полностью отличается от других игровых классов как активной, так и пассивной генерацией своего основного атакующего ресурса.

То, каким образом разработана в игре ненависть (пассивное постоянное восстановление в придачу к активной генерации этого ресурса с помощью базовых умений) наталкивает на мысль, что с таким ресурсом можно будет запросто постоянно раздавать налево-направо большие порции повреждений. Но, как оказалось, это не совсем так. Играя на протяжении нескольких дней за каждый класс по несколько раз, я сразу же ощутил, что охотник на демонов не способен толком наносить большое количество урона как одиночным целям, так и группам врагов.

Может быть, из-за очевидных преимуществ от столь легкой генерации ненависти создатели решили сбалансировать этот класс уменьшением количества прямого урона? Может быть, она все-таки наносит больше урона по сравнению с другими классами, а нужно просто брать за основу для сравнения другие показатели? Или сыграли роль мои субъективные впечатления, основанные на личном стиле игры? Кто знает, возможно ее умения значительно улучшатся, когда она будет играть на более высоких уровнях, нежели в бета-версии? Ответы на эти вопросы придут со временем.

Кстати, когда я играл охотником за демонами в ранних бета-версиях (в сентябре прошлого года), то тогда я мог наносить большее количество повреждений благодаря доступу к таким умениям, как Bola Shot и Fan of Knives.

Также меня совершенно не впечатлил тот факт, что охотник за демонами серьезно ограничен в использовании дальнобойного оружия вроде луков или арбалетов. Это, конечно, неплохо, что она может владеть одноручными арбалетами и использовать дополнительный слот на руке (offhand slot) для колчана или щита, но в действительности она не может применить никакое другое одноручное оружие из-за того, что это лишает ее большинства умений. Очевидно, это может объясняться дизайном самого класса, который в основном построен на атаках с расстояния из дальнобойного оружия. Однако же, если сравнить это с тем, насколько легко другие классы могут менять и комбинировать оружие, незамедлительно увеличивая при этом уровень DPS, то охотник за демонами выглядит на их фоне, мягко говоря, бледновато. Может быть, мне просто стоит попробовать разнообразить свой арсенал дальнобойного оружия, чтобы проникнуться любовью к этому классу? Или мне нужны арбалеты, которые стреляют очередями из разлетающихся пучком стрел, чтобы наносить таким образом больше урона? Кто знает…

В любом случае, я буду внимательно следить за тем, как охотник за демонами будет эволюционировать, продвигаясь по игровым уровням, в надежде на положительные изменения.

Каждый игровой класс может увеличивать способность увертливости (Dodge) за счет ловкости (Dexterity). Кроме этого, у охотника на демонов также увеличивается и уровень DPS.

Инвентарь

Сундук – это специальный игровой режим, в котором все ваши персонажи имеют доступ к своим вещам. Как правило, сундуки для обычного и hardcore-режима отделены друг от друга и делают недоступным совместное использование вещей. Такой шаг был предпринят разработчиками для того, чтобы нельзя было легко завладеть каким-либо предметом, играя на обычной сложности, а потом пользоваться этим же предметом при игре в режиме hardcore.

За 10.000 золота можно докупать дополнительное место в сундуке (14 дополнительных слотов) в любое время и для любого персонажа. Интересным является то, что когда это дополнительное место покупается на обычной сложности, то оно становится доступно и при режиме hardcore. Предметы остаются все так же недоступны для двух режимов одновременно, но расширение свободного места за деньги является постоянным и «прошито» сквозь весь ваш аккаунт. Апдейт: после написания этой статьи вышел патч 15, и в нем дополнительное пространство в сундуке уже не доступно из обоих режимов.

Теперь в игре не будет свитков распознавания (Scrolls of Identify), поскольку в них попросту отпала надобность. Иногда, правда, неидентифицированные предметы (они подсвечиваются желтым) могут выпадать на протяжении игры или из боссов, но они легко идентифицируются просто по нажатию правой клавиши мыши на его изображении.

Также в игре не будет свитков призыва спутников (Scrolls of Companion). До этого (в бета-версии) при их использовании на вашей стороне появлялись союзники – мелкие твари, которые сновали вокруг и помогали собирать вам золото. Существенным недостатком этих созданий было то, что их «лайфтайм» был непродолжительным: десять минут или около того. С одной стороны, конечно, было приятно, что кто-то помогает тебе собирать золото даже в очень отдаленных уголках экрана. Но, если говорить честно, то это был очередной свиток из серии «свиток чего угодно»: что-то, что нужно было хранить, руководствуясь принципом «а вдруг это когда-нибудь пригодится». Поэтому с уверенностью могу сказать, что мелкие тараканы, помогающие собирать мне золото – это не тот элемент геймплея, по которому я буду сильно скучать.

К счастью, из игры были убраны и страницы обучения (Pages of Training). В предыдущих бета-версиях вам чуть ли не в обязанность вменялось «прочесывать» все книжные полки при каждом удобном моменте в поисках этих свитков. А потом, по возвращении в город, вы могли сделать level-up своим умениям кузнеца, чтобы разлочить новые рецепты крафтинга. Может быть, конечно, на более поздних уровнях в основной игре это будет выглядеть по-другому, но по состоянию на 10 уровень бета-версии прокачка умений кузнеца стоит несколько тысяч золота, и с каждым уровнем цена возрастает. Развитие кузнеца распространяется также на других ваших персонажей в пределах одного и того же уровня сложности. Поэтому так же, как и в случае с сундуком, смысл подобного рода инвестиций становится невелик, как только вы улучшаете Тристрам в качестве своей базы.

Крафтинг

В кузнице можно разбирать различные магические предметы на составные части, а также создавать новые предметы. Лично мне нравится собирать кучу магических вещей, разбирать самые малоценные и смотреть, есть ли у кузнеца какие-то рецепты, по которым можно сделать для меня что-то новенькое. Крафтинг стал еще проще, поскольку разработчики убрали всякий металлолом из этого процесса. Теперь можно разбирать только магические предметы, и в результате этого может получиться только магический порошок и реагенты. Когда этого «добра» набирается в количестве ста единиц в одном стеке, то оказывается, что управлять инвентарем становится намного проще, ведь возиться с одной ячейкой и с сотней – это разные вещи. Если вы положите это в сундук для одного персонажа, то сможете впоследствии использовать и для другого. Система крафтинга построена таким образом, что прокачивать других ваших персонажей стало намного легче.

Аукцион

Существует два аукциона, каждый из которых использует собственную валюту: на одном ходит внутриигровое золото, а на другом – бета-баксы Blizzard (Blizzard BetaBucks). В бета-баксы можно легко превращать национальную валюту своей страны, и наоборот: достаточно лишь быть зарегистрированным в игре с помощью аккаунта Battle.net. У вас может быть одновременно только по десять предметов в каждом аукционе, по которым ведутся активные торги. Независимо от того, покупается вещь, или остается непроданной, после окончания аукциона она перемещается во временное аукционное хранилище на 50 вещей. Вам необходимо вручную перемещать предметы из этого аукционного хранилища в свой сундук перед тем, как вы сможете экипировать ими своего персонажа или продать их снова. Как по мне, было бы неплохо, если бы существовала возможность релистинга (повторного выставления) лотов непосредственно с хранилища аукциона, но пока что ее нет.

Со страницы продаж (Sell screen) можно также просматривать, какой инвентарь есть у ваших персонажей и во что они экипированы. Эти предметы можно продавать как непосредственно «с плеча» персонажа, так и из хранилища инвентаря. Единственное неудобство состоит в том, что вы не можете продавать не до конца отремонтированные вещи. Поэтому вам придется логиниться только для того, чтобы отремонтировать нужные вещи, а потом возвращаться на аукцион для того, чтобы их продать. Честно говоря, при такой почти идеально разработанной Blizzard системе аукционов немного странным кажется невозможность починить предмет непосредственно перед листингом. Все, что для этого потребовалось бы – это небольшое всплывающее окошко, которое просит вас подтвердить плату Х золота за починку вещи перед тем, как выставить ее на продажу.

Есть также несколько багов с аукционом, которые, я полагаю, будут исправлены перед запуском игры. Когда вы выставляете предметы на продажу, то они не всегда визуально пропадают из вашего сундука. Иногда приходится закрывать и открывать снова окно аукциона для того, чтобы понять, какие же предметы вы все-таки выставили. Когда вы ищете какие-то вещи, то выпадающий бокс для облегчения поиска с предлагаемыми способностями состоит во многом из абсолютно ненужных, а таких важных, как интеллект и ловкость – нет в нем вообще. В целом, опции поиска нуждаются в ряде доработок: не помешало бы сами боксы сделать больше и увеличить скорость скроллинга в них. По сути, большинство людей просто ищут апгрейды для своих персонажей. Возможно, должна быть одна кнопка, которая бы показывала все предметы ниже или выше вашего персонажа в нескольких уровнях, чтобы можно было выбрать, какие апгрейды стоит приобрести для тех слотов, которые еще не были улучшены. В придачу ко всему, должен быть разработан интерфейс, делающий возможным кастомизацию расширенного поиска для тех, кто в этом действительно заинтересован.

Режимы игры

Не могу с ходу назвать хоть какие-то преимущества от игры в режиме Hardcore, кроме как эмоционального удовлетворения от того, что вы постоянно ходите по лезвию ножа и не имеете права на ошибку. Недостатки же для меня очевидны: смерть навсегда и отсутствие возможности продавать/покупать вещи ни на одном из аукционов. До меня дошли слухи, что некоторые аукционы все же будут доступны для персонажей в режиме Hardcore, когда игра запустится. А отключены они были только для бета-версии. Но повторюсь еще раз, что точными данными я не располагаю.

Режим Hardcore не увеличивает уровень сложности, равно как и не добавляет новых наград. Просто в нем если вы уж умираете один раз, то игра оканчивается для вас навсегда. От того, что весь игровой прогресс сохраняется исключительно на Battlenet, то нет возможности сохранить или запустить заново вашего персонажа с собственного жесткого диска, как это было в Diablo II. Когда вы умираете при режиме Hardcore в Diablo III, то вам ничего не остается, кроме как вернуться к окну выбора персонажа, где вы сможете полюбоваться тенью своего мертвого героя. Если вы достигли уровня 10, то можете сохранить своего героя в «зале славы павших героев» (Hall of Fallen Heroes) перед тем, как удалить его из своего списка навсегда.

Изначально я искал для себя в Diablo III дух соревнований, который через определенную цепочку прогресса приведет меня к каким-то результатам. Теперь же мне очень интересно, окажется ли игра настолько увлекательной, чтобы тратить время на подвергание себя большему количеству риска без никакой дополнительной награды за это. Думаю, что этот режим был бы интереснее для кооперативной игры, потому что там друзья могут вас защитить. Они, возможно, могут даже оживлять вас, хотя в этом я не уверен. Знаю точно, что союзники способны оживлять при игре в обычном режиме.

Игры в группах

Групповой режим Diablo III прост и понятен. Если друзья разрешают, то вы можете быстро присоединяться и покидать их игру без прерывания геймплея. Как только вы появились, можно сразу же телепортироваться к кому-то из участников вашей команды, равно как и покинуть игру когда вам заблагорассудится. Вражеские юниты автоматически становятся сильнее или слабее в зависимости от того, сколько человек одновременно присутствует в игре. Можно даже сделать свою игру публичной, позволяя присоединяться к ней случайным игрокам в любое время.

Очень хорошо придумано в группах то, что каждый игрок видит только свое золото и выпадающую добычу, что избавляет от необходимости делиться с другими игроками, равно как и от возникновения потенциальных конфликтов. Когда вы собрали 10 золота, то оно автоматически делится на весь ваш отряд. Если хотите отдать какой-то предмет другому игроку – просто поднимите его и тут же снова выбросите. Как только он упадет на землю, все участники команды смогут его увидеть и, при необходимости, поднять.

Заключение

В целом, со времени бета-версии, в которую я играл в сентябре, игра претерпела множество полезных и нужных изменений. Я определенно согласен с тем, что Blizzard сделали внушительный шаг вперед за прошедшие шесть месяцев. Тем самым они еще раз доказали игрокам, что время, которое они тратят на доработку игр перед релизом, стоит того, чтобы ждать.

Желаю всем удачи 15 мая! И до встречи в аду!

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить