Обзор SOMA

Новости игр, Обзоры игр | |

От хоррора как-то не принято ждать особой глубины, претенциозности и морали. Ужас – чувство не шибко сложное, и для его поддержания обычно хватает вытолкнуть беспомощного игрока в кромешную тьму, закинуть к нему для компании что-нибудь неприятное да нагнать давящего эмбиента с парой резких звуков. Так делает каждая первая страшилка из Greenlight, а до них так сделали Frictional Games в своей Amnesia: The Dark Descent.

Давайте начистоту, чего вы больше всего боялись в «Амнезии»? Готовы поспорить, тех самых непропорциональных чудиков с отвисшей челюстью, поджидавших в темноте. Или пронзительных воплей-стонов-шорохов, опять же, доносившихся из мрака. Как бы там ни было, в беспросветной дымке замка страх нагнетался вполне осязаемый и животный – страх, который своим присутствием мешал думать.

soma corpses

SOMA, как и подобает более зрелому проекту, идет совсем другими путями. От излюбленных приемов Frictional отрекаться не стали, но боже ж ты мой, поставить во главу угла сюжет вместо прямоходящих уродцев – это было неожиданно и, чего уж там, правильно.

Хотя поначалу все вроде как в привычных рамках. Саймон Джаррет, сотрудник книжной лавки где-то в Торонто, обнаруживает себя далеко за пределами родного города и времени – точнее, на подводной станции Pathos-II образца 2103 года. Тотальное запустение и кровавые следы на полу подсказывают, что теплого приема ждать не придется, как и объяснений случившемуся. Чем не амнезия Даниэля из The Dark Descent? Ну, по меньшей мере тем, что это не заурядный цирк ужасов в футуристическом антураже, а монументальная научно-фантастическая история с внезапной глубокомысленной подоплекой.

Но довольно деталей – разбираться в том, что творится на Pathos-II, куда делись обитатели станции и почему роботы считают себя живыми, лучше всего самостоятельно. И дело здесь не столько в перипетиях сюжета, которые, безусловно, интригуют, сколько в ощущениях от постепенного осознания действительности. Здесь крайне важно находиться в полном неведении, чтобы оно плавно перешло в смятение и спровоцировало вопросы покрупнее стандартного «что происходит?».

soma interior

За эффектной оболочкой SOMA прячет целый комплекс философских рассуждений на разные темы. О том, что есть сознание и может ли оно существовать без тела, об искусственном интеллекте, одиночестве, о смерти, в конце концов. Всему этому уже не первый десяток лет посвящают свои опусы именитые фантасты, но в игровой индустрии такое массивное высказывание появляется, наверное, впервые. Авторы в ходе повествования позволяют себе усомниться в факторах, определяющих личность, искажают понимание реальности, оспаривают привычные нормы нравственности, через интерактивную форму побуждая к тому же и нас.

И это гораздо страшнее, чем любой скример или сшитый из лоскутов монстр.

Действительно пугают как раз тогда, когда ничего нигде не грохочет и никто не капает черной слизью с потолка – когда есть время задуматься. Голову буквально разрывает от сомнений, предположений, противоречий и обилия категорий, которые в обыденности как-то ускользают от внимания, а в играх подобного рода не фигурируют в принципе. Некоторые мотивы даже не звучат напрямую, однако перекликаются с главной идеей и неминуемо возникают в спонтанном облаке мыслей. Стоит ли говорить, что все эти «а что если…» взвинчивают уровень внутренней тревоги до упора, а страх приобретает какой-то… глобальный характер, что ли.

soma corridor

Способствует тому еще и обстановка. Удручающе молчаливые интерьеры зачастую не дают сконцентрироваться ни на чем другом, кроме собственных мыслей. Иногда в отсеках удается найти электронный архив или зацепить коротенький флэшбек, но такая ретроспектива судьбы персонала станции и человечества в целом только сильнее давит беспробудной меланхолией.

Не в последнюю очередь на эмоциональность вышеописанного влияет отождествление с протагонистом. Саймон у нас, к счастью, совсем не Гордон Фримен и ведет себя как нормальный человек: вместе с нами недоумевает, злится, боится и, если ситуация позволяет, даже отшучивается. Несмотря на четко выписанный характер и предысторию, все его переживания удивительным образом проецируются на игрока. Отыгрывать абстрактную роль здесь не хочется – любая дилемма вынуждает отвечать на вопрос: «Что бы в таком случае сделал я?». И если ситуация вынудит его совершить убийство, хоть и косвенное, не сомневайтесь, груз ответственности за содеянное ляжет на ваши плечи в полном объеме.

Это Кэтрин. Она – едва ли не единственный ваш собеседник на протяжении всей игры. И да, она в компьютере.

Это Кэтрин. Она – едва ли не единственный ваш собеседник на протяжении всей игры. И да, она в компьютере.

Как уже было сказано ранее, без повадок Amnesia не обошлось, и когда, кхм, призраки прошлого дают о себе знать, SOMA предстает в самом, пожалуй, невыгодном свете. Встречи с врагами, на которые The Dark Descent делала ставку, здесь выглядят совершенно не к месту и смахивают скорее на попытку отвертеться от тех, кому игры Frictional не любы без перекошенных тварей.

А ведь интересная задумка видна. Старую концепцию явно постарались разнообразить за счет уникальных особей: по коридорам станции время от времени курсируют какие-то человекообразные волдыри, светящиеся наростами роботы и все в таком духе – и у каждого из них есть некая особенность, в теории призванная диктовать правила игры. Проблема лишь в том, что диктуют их по-прежнему длинные ноги главного героя, выступающие ультимативным оружием в любой стычке.

Убежать по-прежнему можно от кого угодно и куда угодно – это позволяет и кольцевая планировка большинства уровней, и глупенький ИИ монстров, теряющих интерес к погоне в считанные секунды. За почти три столетия, что отделяют события на Pathos-II от ужаса замка Бренненбург, методы борьбы с врагами никак не изменились, и это довольно странно. Какой прок от существа с обостренным слухом, если оно не реагирует на брошенную в угол комнаты книгу? Зачем все эти шкафчики, раз в них нельзя спрятаться? Как эта нечисть, наконец, умудряется открывать запертые двери?

А с такими беседу завязать не получится – грубияны только язык побоев и знают.

А с такими беседу завязать не получится – грубияны только язык побоев и знают.

Еще любопытнее то, что игра особо-то и не мешает вам миновать противников на спринте. Умереть в SOMA до нелепого трудно, потому что местные мутанты при непосредственном контакте дают вам ровно один подзатыльник и с улюлюканьем смываются в другой конец локации. Герой от этого слегка поубавит в расторопности, но зело не огорчится – без «подзарядки» Саймон выдерживает три-четыре таких тумака, которых более чем хватает, чтобы пройти проблемный участок.

Короче говоря, стелс-механике уж точно не помешал бы капитальный ремонт, тем более что примеров для подражания накопилось достаточно – у той же Alien: Isolation есть чего позаимствовать. Благо злоупотреблять сомнительными побегушками разработчики не стали и предпочли уделить большую часть геймплея незамысловатым паззлам и исследованию.

soma robot

Общие же впечатления заставляют вспомнить вторую часть Amnesia. Бессмысленного ужаса в ней практически нет – в основном эффект достигается сюжетными откровениями, вязкой атмосферой и превосходным звуком, о котором мы писали ранее. Но там, где A Machine for Pigs тяготела к статичному коридорному повествованию, близкому к интерактивным новеллам, SOMA все же старается обогатить мысль соответствующим игровым опытом. Хоррорам такой симбиоз в новинку, поэтому немудрено, что с первого раза идеально не получилось.

SOMA – показатель роста не только жанра, но и игр в целом. Использовав интерактивность как художественное средство, Frictional замахнулись на ряд серьезных вопросов и с достоинством представили их в едином творении. Возможно, проект вышел чуть менее отполированным, чем ему стоило быть, а здешнее понимание страха идет вразрез с ожиданиями масс, и все же пока список произведений искусства среди подобных развлечений пополняется жемчужинами вроде этой, за индустрию можно не волноваться.

SOMA
SOMA
Дата выхода:
21 сентября 2015
Издатель:
Frictional Games
Разработчик:
Frictional Games
Жанры:
Adventure
Платформы:
PC / PS4
В рейтинге игр:
380 место
Оценка редакции:
88 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Да

Поделиться

Обсудить