Народная история жанра FPS, часть 2: моды

Культ | |

«Народная история» – это эссе в трех частях, написанное Робертом Янгом (Robert Yang) и рассказывающее нам о том, что в развитии жанра игр от первого лица серьезное участие принимали простые люди, как ни пытались индустрия и мейнстрим умалить их роль в этом процессе. Перед вами – вторая часть работы Янга. Первую можно прочитать здесь.

Слово «простые» в описании не значит отсутствие профессионализма или низкое качество проделанной работы. Несмотря на то, что это может быть крайне сложно и отбирать у вас много времени и что вам всего лишь пятнадцать лет, но если вы все-таки пытаетесь разобраться в тонкостях игрового движка, чтобы воплотить в жизнь классную задумку, которая пришла вам в голову просто потому что не можете без этого жить – то это и есть настоящая приверженность своей идее.

Мне было пятнадцать, когда я впервые присоединился к работе над Nightwatch – культовым модом Half-Life 1, созданным доблестной командой бывалых модификаторов игр. В Nightwatch было все: множество новых видов оружия, озвучка, злобные монстры, заскриптованные эпизоды и десятичасовая одиночная кампания, в которой 99 процентов контента было кастомизировано. Мы были своего рода Black Mesa Source для коммьюнити Half-Life 1, только мы ничего не выпустили.

Может быть, именно поэтому мы и не любили моддинг по-настоящему. По правде говоря, мы его ненавидели.

Нам в определенной степени нравилась разработка игр, но в то же время мы были слегка возмущены своим статусом любителей, ведь работа, выполняемая нами, всегда была на высоком уровне, достойном любого профессионала. Многие из нас стремились «ворваться» в индустрию топ-игр, и разработка модов была в этом плане хорошим портфолио, своеобразным «пропуском» для входа в мир избранных.

Получается, мы создавали моды только ради того, чтобы в один прекрасный день прекратить заниматься их созданием.

К тому времени уже сформировалась достаточно серьезная прослойка из модов, которые превратились в относительно успешные коммерческие проекты (Doom Master Levels, Final Doom, Team Fortress Classic, другие) и создателей модов, ставших профессионалами: Тим Уиллитс создал Master Levels и ушел в id Software; Дарио Касали, создавший Final Doom, – в Valve; туда же отправился и Робин Уокер, написавший Quake Team Fortress. Кстати, именно в TF 2.5a 13 апреля 1997 года впервые появились хэдшоты. Так что теперь мы знаем, когда можно отмечать День Хэдшота.

Итак, люди один за другим уходили от работы над Nightwatch ради того, чтобы присоединиться на абсолютно неконкурентных условиях к различным студиям, разрабатывающим игры от первого лица: Raven, Gearbox, id Software, Infinity Ward, Splash Damage, Valve. Но, конечно же, нельзя обвинять в провале нашего мода только произошедшие изменения в кадровом составе – это была одна из многих причин. Ну и как можно было не порадоваться за человека, если у тебя на глазах осуществлялась его мечта, а напряженная работа наконец-то приносила свои плоды?!

Создание модов требовало выполнения немалого количества работы, и суть этой работы тоже со временем менялась:

Новые стандарты разработки привели к появлению в Doom видоизмененного demonhog, двигающегося еще быстрее. В Half-Life эти же стандарты повлекли за собой возникновение .MDL-файлов, в которых были уже солнечные лучи, текстуры, анимация, а также написанные на С++ команды для правильной интерпретации искусственным интеллектом анимации, сигналов джойстиков и «привязанного» оружия. А сейчас, ведомые все теми же «новыми стандартами», многие моддеры (разработчики модов) создают на Source всевозможные замысловатые высокополигональные скульптуры на обычной карте; или суставы у персонажей, подвижные во все стороны как у тряпичной куклы; или движений героя губами в такт с произносимыми им звуками… Равно как и прочее в том же роде.

Увеличение игровой производительности сопровождалось традиционным умозаключением: если создание игр становилось сложнее и дороже с появлением очередного нового поколения движка, то аналогичным процессам должно было подвергаться и создание модов. Казалось бы, эскалация была неминуема, хотя на самом деле все обстояло совершенно иначе.

Мы сами способствовали разрастанию модов. Мы начинали сходиться во мнении, что все поголовно персонажи должны обладать высокополигональные скульптурами, что все структуры должны иметь высокое разрешение, что у модов должны быть дополнительные менюшки, элементы HUD (Head-Up Display) и разные виды прицелов. И когда мы складывали вместе все эти «должны», то наши моды становились больше похожи на топ-игры из-за того, что к этим играм мы стремились и там мы хотели работать. «Да это даже не похоже на мод» – так раньше звучал (да и теперь звучит) один из самых приятных комплиментов, которого мог удостоиться скриншот вашего мода, а «полная неузнаваемость» была стандартом самого крутого, самого «модового» мода.

Самые хорошие моды не хотели иметь ничего общего с модами. Лучше всего подобное отношение может проиллюстрировать откровенная «порнография» при производстве модов Half-Life 2: мод-команды занимались разработкой эскизов лавочек, мусорных куч, обшивки зданий и светильников, освещавших комнаты. В своих работах они тратили все свободное время и способности на проработку самых мелких деталей, прямо как в настоящих топ-играх.

И причина этому была в своеобразном комплексе неполноценности, испытываемом разработчиками модов. Мы были настолько одержимы идеей хоть как-то компенсировать свои слабые стороны (нехватку возможности производства игровых ассетов, отсутствие финансирования, недостаток координации действий на местах и должного авторитета), что напрочь забыли о сильных сторонах. А последних было немало: это и возможность быстро подстроиться под изменившиеся первоначальные условия, и отсутствие акционеров, перед которыми нужно было отчитываться, и наличие готовой к использованию библиотеки ассетов. Но при этом мы даже не обращали внимания на мольбы Valve «не пытаться подражать индустрии гейминга».

В старые-добрые времена первые моды Doom создавались матерыми хакерами или ренегатами, подавшимися в разработку open-source, которые присваивали себе лавры поп-культуры без какого-либо на то разрешения – такими себе матерыми волками, презиравшими любые условности. А вот уже новая эра моддинга стала больше похожа на одомашненную ферму, где волчата-подростки лишь то и делали, что соревновались в бесконечных вариациях на тему точности передачи деталей внешнего вида AK-47. Мы были похожи на фабрики, 99% товара которых производилось с браком.

Конечно же, одомашнивание сулило немало выгод тем, кто подвергался его воздействию. Оно могло влиять плохо на что-то одно, зато очень хорошо на что-то другое.

Общие ценности и общие игровые движки позволяли нам создавать коммьюнити еще задолго до появления всех этих современных инди-игр, вызванных переизбытком библиотек движков. И я до сих пор общаюсь с теми моддерами, кто сегодня находится в индустрии. А в то время мы могли многому друг от друга научиться и представляли собой, пожалуй, последнее поколение разработчиков-самоучек. Кроме этого, было просто прекрасно осознавать, что тебя окружает армия профессионалов, способных создать стабильный игровой движок, сбалансированную механику боя и ощущение оружия в руках, да еще и предоставлять в твое пользование библиотеки ассетов. Индустрия гейминга проделывала за нас немало тяжелой черновой работы, и, сама того не осознавая, помогала нам в создании собственных игр.

Такое положение дел было достаточно удобным, ведь большинство из нас так или иначе стремились к созданию такого же продукта, что создавался индустрией.

Этот «серебряный век модов для FPS», продлившийся примерно от первых модов Quake до заката моддинга на движках Source в версии Source SDK Base 2007, ознаменовался синхронизацией системы ценностей мод-коммьюнити и индустрии топ-игр. Характерными для того времени было легкое отклонение от шаблона стандартных шутеров, возможность производства большого количества ассетов, «прокачка» технических знаний, и неимоверное «вылизывание» визуальной картинки. Когда моддеры стали полностью разделять ценности мейнстрима, они уже были полностью приручены и готовы к потенциальной работе на индустрию топ-игр – таким образом отделяя в коммьюнити профессионалов-любителей от профессиональных дилетантов.

Я не утверждаю, что людям нельзя осуществлять свободный выбор, или что подобная система ценностей себя отжила. Более того, я даже уверен, что найдется еще немало моддеров, способных создать очередной римейк City 17 на Source 2 где-то году в 2018-м. Когда я говорю, что «моды мертвы», то подразумеваю, что концепция «серебряной эры» моддинга сегодня почти неизвестна молодому поколению членов мод-коммьюнити и имеет к нему крайне отдаленное отношение. Многие же люди не разделяют мои взгляды, и это абсолютно нормально. Просто все нужно воспринимать по-другому из-за поменявшихся реалий современного мира.

В наши дни отношения между модами и индустрией стали намного сложнее. Независимые студии закрываются, а индустрия топ-игр, наоборот, консолидируется; уволенные и разочаровавшиеся в своих силах ветераны индустрии покидают ее, оставляя за собой только воспоминания о былой славе да предостережения «не соваться в эту мясорубку». Бывшая когда-то нормой сверхурочная работа по ночам и на выходных ради достижения «рая» в игровой индустрии теперь буквально освистывается на каждом углу. Этого достаточно, чтобы потушить огонь в глазах современных энтузиастов и убедить их в том, что попадание в топ-индустрию станет для них хуже неволи.

Поэтому если вы создаете моды не для того, чтобы влиться в ряды индустрии, то тогда зачем вы вообще этим занимаетесь? Неужели потому, что просто получаете удовольствие от процесса?

Читайте в третьей части: Золотой Век моддинга в FPS, когда он начал отдаляться от мейнстримной системы ценностей и создавать собственную культуру и ценности.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить