Народная история жанра FPS, часть 3: жизнь после модов и «постмоды»

Культ | |

«Народная история» – это эссе в трех частях, написанное Робертом Янгом (Robert Yang) и повествующее нам о том, что на развитие жанра игр от первого лица оказывала влияние не только индустрия, но и обычные люди. Перед вами – третья часть работы. Первую часть можно прочитать здесь, вторую – здесь.

Как росли моддерские сообщества в течение последних 11 лет. Красная ракета – это Minecraft.

Вышеприведенный график показывает нам динамику количественного изменения сообщений, оставленных на форумах, посвященных модификациям шутеров от первого лица, за период с февраля 2001 по июль 2012 года (данные для графика брались Робертом с сайта Archive.org). Хотя общая активность пользователей не всегда однозначно определяется количеством сообщений, но почти горизонтальные линии красноречиво свидетельствуют нам, что коммьюнити находится на грани вымирания.

Исключение составляет лишь резко стремящаяся вверх красная линия. Для нее был выделен отдельный график справа из-за того, что коммьюнити этого мода оказалось в разы больше, чем все остальные полуживые сообщества модов FPS, существовавшие до этого в истории компьютерных игр.

Эта красная линия соответствует разделу сайта MinecraftForum.net, посвященному моддингу.

Возьмите любое число, которое, по вашему мнению, может характеризовать популярность Minecraft. Затем умножьте его на тысячу, и тогда вы будете более-менее близки к пониманию истинных масштабов этой игры.

В первой и второй частях своей повести я рассказывал о том, как моддинг шутеров от первого лица превратился из неформального неконтролируемого движения в управляемый механизм по взращиванию молодых разработчиков для индустрии топ-игр. Но как мы смогли убедиться на примере Minecraft, сегодня мейнстримной индустрии приходится делиться своим всевластием с набирающим популярность движением инди-игр, ставшим культурным феноменом последних лет.

Если вы недавно выпустились из стен Digipen (технологический институт в городе Редмонд, США; специализируется на обучении созданию компьютерных игр), то куда пойдете: в Bungie (известный американский разработчик), или займетесь созданием паззла от первого лица с помощью UDK (Unreal Developer’s Kit)? Что выберете: сытое существование в компании с именем, которая предоставит вам пристойную зарплату, уютный офис и оплачиваемые обеды, или малоизведанный мир «креативной свободы» с потенциальными рисками бедности и получением наград исключительно в рамках IGF (Independent Games Festival)?

А пока что, в то время, как индустрия топ-игр и инди-движение ведут борьбу друг с другом, в выигрыше от этого остаются любители-одиночки. Или эта борьба как раз идет за получение контроля над такими любителями? В любом случае, сложившаяся ситуация в одночасье и притягивает и отталкивает. И на этот счет у меня нет какой-либо конкретной точки зрения: мне трудно сказать, что было первопричиной или кто в мире гейминга плохой, а кто – хороший.

Постигнет ли консолидированную индустрию топ-игр неминуемый крах? Останутся ли инди-игры такими же нишевыми проектами, редко претендующими на серьезные успехи? Будут ли консоли более открытыми для разработчиков компьютерных игр, чем Windows или OSX? Или тон всему в конце-концов начнут задавать мобильные устройства?

В будущее я пока что заглядывать не научился, поэтому сейчас могу более-менее уверенно говорить лишь о некоторых тенденциях:

Все больше и больше модов распространяются автоматически с централизованных баз данных. Раньше вам нужно было ждать своей очереди, чтобы скачать .zip-архив с Fileplanet (до его закрытия) или HL2Files.biz. Теперь же, благодаря Steam Workshop, процессы как скачивания, так и загрузки модов стали значительно проще. Намного удобнее пользоваться сервисом от Steam, чем томиться в бесконечном ожидании для получения заветных файлов, разбросанных по миллионам «зеркал» в Интернете.

Также моддинг становится более модульным. Поясняю: раньше моды для «большой тройки» (Half-Life1, Quake III, Unreal Tournament) являли собой загороженные высоким забором сады и функционировали, по сути, как полноценные независимые игры. Сегодня же вы вслепую загружаете наудачу двести модов для Skyrim и наблюдаете, как они вступают во взаимодействие друг с другом. Теперь уже комбинации модов сами по себе могут становиться модами. Постоянное стремление к поддержке их совместимости друг с другом требует постоянной коммуникации между создателями модов, что, в свою очередь, позитивно сказывается на сплоченности коммьюнити.

Кроме этого, моддинг становится инструментом индикации настроения коммьюнити на слабые места игры. Одним из первых модов Doom 3 был Duct Tape, в котором уже через несколько дней после выхода игры фонарик (к великому облегчению тысяч геймеров) стал работать в темноте вместе с оружием, а не по отдельности (такое постоянное переключение вызывало массу недовольства). Первые моды Skyrim тоже стали реакцией на промахи в дизайне игры: возьмите хотя бы Less Condescending Guards, Auto Unequip Arrows или Divine Punishment. Добавьте к этому и то, что модульность (которую мы обсуждали выше) повысила стабильность работы модов: кто бы загрузил и активировал Better Vampire (в описании которого утверждается, что оригинальный персонаж вампира – отстой), если бы после этого вы не смогли использовать остальные модификации игры? Что если вместо того, чтобы писать статьи об играх в виде заметок и блогов, коммьюнити писало их в форме модов, вносящих собой изменения в слабые и неудачные места игры? Насколько бы тогда критика стала конструктивной и помогала на деле, а не на словах, улучшать игру.

Еще я замечаю тенденцию к тому, что карты и серверы постепенно превращаются в моды. Право запускать собственные выделенные сервера изрядно помогло в популяризации Team Fortress Classic, серверов CS: Source с низкой гравитацией и серфом, картам Team Fortress 2, сделанным специально для набивания ачивментов, и им подобным. Такие карты являются, по сути, модами, ведь они значительным образом меняют структуру игровых правил и общепринятых норм о «правильном» подходе к игре. Surf-карты, например, требуют от геймеров высоких навыков контроля их модели-аватара.

Моддинг становится концептуальным искусством. Скорее всего, вы никогда не играли против огромного кота на карте Kittygeddon в Team Fortress 2 или в 16-битную версию Minecraft, зато вы наверняка видели эти моды на видеороликах. В последнее время среди модификаторов Doom появился даже целый шуточный жанр «Joke WAD», в рамках которого люди соревнуются друг с другом в создании какого-нибудь безобразно или необычно выглядящего уровня. Эти уровни, конечно же, полностью играбельны, но играть в них вас никто не принуждает. Они создаются скорее для того, чтобы жить в видеороликах на YouTube, превращаясь в объекты для мемов и обсуждений на форумах.

Сегодня моды создаются не только вчерашними любителями, но и профессионалами. Лидер проектной команды Black Mesa – Калос Монтеро – параллельно возглавляет направление арт-дизайна в Cryptic Studios. Это значит, что человек, имеющий успешную карьеру в индустрии топ-игр, взялся за работу над одним из самых больших и сложных непрофессиональных проектов за всю историю создания модов для шутеров от первого лица. И, вероятно, в свое время он не занимался специально моддингом, чтобы получить свою работу в Cryptic. В создании модов ваша причастность к индустрии становится второстепенной: здесь все начинается с чистого листа и все предстают в одинаковой степени новичками.

Мы живем в такое время, когда произошедшее пять секунд назад становится уже историей, а потом нам еще нужно долго осознавать случившееся. История развития игр важна потому, что с ее помощью к нам приходит понимание, почему все обстоит именно так, а не иначе. Это общая история, частью которой мы сами являемся. По той же причине для человека важна история любого другого явления.

История не сводится только к Джону Кармаку и тому, что он сделал (как бы важно это не было). История – это немного шире: сюда входят и пионеры новых стратегий на карте dod_caen, и создатели fy_iceworld, и многие другие. Известно ли вам, что есть люди, которые модифицируют игры NBA, добавляя в них игроков-женщин с азиатсокй внешностью? Подобных примеров можно привести немало, и за каждым из них будет свой собственный мод, являющийся частью истории.

Если бы моя мама спросила у меня, что такое моды, то я на секундочку задумался бы, а потом сказал: «Ну, это такие карты со сложной логической системой, создаваемые профессиональными разработчиками игр в их свободное время. Однако большинство людей вместо того, чтобы играть в них, лишь смотрят ролики этих модификаций на YouTube».

Как-то нескладно получается…

Может быть, именно эти вещи (которые интересны людям только ради смеха на YouTube) стоит называть «постмодами» как производное понятие от «постмодерн». Ведь они только засоряют настоящие моды до такой степени, что иначе, чем «вещи» в нашем сознании не идентифицируются.

Однако не поймите меня неправильно: я не заявляю, что на Steam Workshop или ModDB должна появиться отдельная категория для «постмодов». По сути, не имеет даже значения то, как именно вы это будете называть. Стоит лишь четко разграничивать для себя полезные, интересные модификации от всякой чепухи.

Независимо от того, что собой представляют и будут представлять моды или «культура моддинга», это все равно нечто большее, чем просто какое-то глупое противостояние между индустрией и инди-движением. Равно как моды всегда будут выше всевозможных «войн форматов». Я всего лишь пытаюсь акцентировать внимание на том, что мы находимся на пороге фантастического, совершенно иного мира. Мира, где игры почти не воспринимаются как четко определенные продукты/ниши, предназначенные для потребления игроками и «геймерами». Вместо этого здесь каждый открыт для диалога, и при желании его голос будет услышан и поддержан многими.

В этом мире игры могут приобретать любые облики и формы – они переступают привычную границу, отведенную обществом для их понимания, и становятся целой культурой, создаваемой и поддерживаемой людьми.

Звучит заманчиво, не так ли?

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить