Народная история жанра FPS, часть 1: о .WAD-файлах

Культ | |

«Народная история» – это эссе в трех частях, написанное Робертом Янгом . В этой работе он хочет показать нам альтернативную точку зрения на эволюцию жанра FPS. Точку зрения, отличающуюся от той, которая сформировалась благодаря мейнстриму и индустрии компьютерных игр. Янг утверждает, что, несмотря на постоянное подавление, развитию жанра FPS способствовали процессы, происходящие в игровом коммьюнити, а не навязываемые индустрией тенденции.

В 1994 году в разделе «Искусство» (Arts) газеты New York Times появилась статья об игре от первого лица. Автор статьи заявлял, что «эта игра объединяет вместе видео, звуки и повествовательную часть в нечто абсолютно новое». Позже игра продалась миллионами копий и стала источником вдохновения для не одного десятка подражателей. Казалось, что ей суждено ознаменовать собой начало новой эры гейминга.

Игра называлась Myst и стать олицетворением новой эры у нее не вышло. Вместо этого, тремя месяцами после Myst мир узнал о рождении игры под названием Doom. И с этим рождением для Myst не было уже никаких шансов, чтобы стать «№1».

Myst умирала медленно и мучительно. Ее сиквел – Riven – продавался хорошо, но почему-то заставил New York Times пойти на попятную в своих лестных оценках продолжателю серии и поместить обзор этого сиквела уже в раздел «Технологии» (Technology), а не «Искусство» (Arts). Последующие годы ознаменовались рядом весьма посредственных сиквелов и – как следствие – уменьшающихся продаж. В конце концов, в 2005 году «похороны» серии под названием Myst V (вы вообще когда-нибудь слышали о Myst V?) сумели собрали лишь горстку самых преданных поклонников. Cyan Worlds – многолетний разработчик Myst – сократил почти весь свой штат сотрудников, оставив в нем только двух человек, и свернул все проекты. Правда, перед этим компания все-таки сумела хоть как-то стабилизировать свое финансовое положение, заключив соглашение о размещении Myst на практически не функционирующем в наши дни игровом сервисе GameTap. Сегодня игры серии все еще выходят на iOS и порой даже выглядят весьма здравствующими, но уже явно не такими, как на пике своего потенциала.

Тем не менее, некоторые из самых известных современных представителей инди-игр от первого лица унаследовали многие черты Myst, а парочка тайтлов даже не постеснялись полностью скопировать основную идею легендарной в прошлом серии. Складывается впечатление, что, принимая во внимание растущее число экспериментальных ненасильственных шутеров от первого лица, находящихся в разработке в наши дни, Myst уже следовало бы стать неотъемлемой частью истории жанра… но по непонятным причинам из популярной истории название Myst было изъято.

Вместо этого мы привыкли называть Myst «графическим приключением» и хранить его на дне самого пыльного ящика, расположенного в чулане на чердаке. Ведь дать Myst заслуженное место в истории игр от первого лица было бы равносильно признанию того, что в жанре могут существовать и другие, а не только похожие друг на друга как близнецы, игры. А нужно, чтобы в обществе бытьвала только одна версия истории компьютерных игр от первого лица: о том, как совсем юная страна игр, где действие показано от лица стреляющего человека, стала сверхмогущественной империей. Эту историю индустрия рассказывает сама себе все чаще и чаще по мере того, как сталкивается с растущим внутри нее кризисом. И даже критики индустрии, похоже, сами верят этой истории.

Представляя организованный им проект «7 Day FPS», активист инди-движения Ян Виллем Нийман (Jan Willem Nijman) написал в своем Tweeter: «FPS – это крайне перенасыщенный жанр. А с помощью инди-игр можно создавать просто прекрасные новые продукты…».

Подобное отношение является широко распространенным среди игроков и гейм-дизайнеров независимо от того, имеют ли они непосредственное отношение к индустрии топ-игр и от того, любят они эту индустрию или ненавидят. Все они дружно верят в рассказы о том, что жанр игр от первого лица долгое время был бесплодной пустыней, постоянно подпитываемой (финансово) из средств индустрии и лишенной каких-либо новых идей. И только относительно недавно некоторые представители культурной «элиты» и «авангарда» начали понемногу освобождать его из цепких лап мейнстримной индустрии.

Но даже критика FPS в таком ключе лишь играет прямо на руку индустрии: здесь принимается как должное тот факт, что жанр игр от первого лица всегда принадлежал индустрии и опекался только ею. Хотя это чистейшей воды ложь.

Да, Doom, созданный ветеранами индустрии, ставшими сейчас ее императорами, действительно имел бешеную популярность.

Да, мы действительно использовали в лексиконе фразу «клон Doom» для обозначения игр, где вы играете за «стреляющую руку» до тех пор, пока журналисты и игроки не ввели в обиход термин «шутер от первого лица» через много месяцев после релиза Doom.

Да, Doom был очень успешен по целому ряду причин: его захватывающие «поэтажные» уровни, хорошо передающая жестокость графика, возможности проведения мультиплеерных дэтматчей и условно-бесплатная модель распространения игры. Во многих отношениях это было наилучшим предложением на рынке того времени.

Но…

У Doom кроме этого была и хорошо проработанная архитектура движка. Игровые уровни и ресурсы (assets) хранились в блочных .WAD-файлах (от англ. «Where’s All the Data»), с помощью которых можно было менять почти любой игровой ресур. Таким образом, создание модов в Myst было невозможным или, по крайней мере, почти невозможным. А моды Doom (они же – модификации .WAD-файлов) переживали свои лучшие дни, когда некоторая часть мощного игрового коммьюнити вносила изменения в программный код этих файлов, чтобы сделать возможными серьезные модификации оригинальной игры.

Вот так Doom наделил своих поклонников властью, не зависящей от индустрии. Myst этого сделать не смогла.

Числа пользовательских модов Doom было не счесть. Многие из них нелегально использовали интеллектуальную собственность Голливуда (как в случае с Ghostbusters WAD или Batman WAD), предавая таким образом некую устоявшуюся «панковскую» философию, которая сложилась вокруг Doom. Теперь нечто подобное, только уже в более миролюбивой и цивилизованной форме мы можем наблюдать в Steam Workshop. А в то время создание модов было диковинным явлением, развивающимся хаотично, без какой-либо централизованной поддержки от коммьюнити или медиа: моды создавали несколько дюжин самопровозглашенных редакторов Doom, каждый под свою целевую аудиторию. Один из самых известных модов распространялся даже вместе с коробками сухих завтраков из злаков и назывался Chex Quest. В нем жестокость и демонизм оригинального Doom были заменены милыми мультяшными пришельцами, а в роли главных героев выступали мужественные вафли из воздушного риса, составляющие часть сбалансированного завтрака. С такой точки зрения даже связь мира рекламы с жанром FPS была уже чем-то губительным.

Однако, для многих фанатов оригинальной игры один из самых ранних модов стоял особняком среди всех остальных, и, возможно, ознаменовал собой начало периода «народной истории» в жанре игр от первого лица:

В 1994 году появился TC-мод (TC – «total conversion», «полное изменение»; метод, при котором в .WAD-файле не остается почти ничего из оригинальной игры), под названием Aliens TC, «отцом которого» был Джастин Фишер (Justin Fisher). Для его создания Фишер использовал созданный ранее силами коммьюнити инструмент для моддинга DeHackEd, чтобы взломать исполняемые компоненты Doom и добавить в игру кислотную кровь, мерцающие датчики приближения врага, «чужих», вылупляющихся из яиц, и многие другие нововведения, почти полностью изменившие сюжет. В кампании Фишера в общих чертах передается структура культового фильма «Чужие», а также мастерски выполнен первый уровень под названием «Посадочные площадки». На этом уровне нет никаких монстров, а сам он нужен только для того, чтобы игрок проникнулся драматизмом мода в целом и узнал в общих чертах миссию игры. Чтобы его пройти, нужно просто двигаться вперед (абсолютно без никаких препятствий) и нажать кнопку «exit».

Вот и получается, что этот умело переделанный с оригинала игровой режим, этот самый первый уровень самого первого мода самого первого безумно успешного шутера от самого первого FPS-тайтла… оказался чем-то вроде функционального эквивалента Dear Esther, но созданного в 1994 году и независимого от индустрии.

Тем не менее, несмотря на столь значительный след модов в истории или влияния Myst на современные шутеры от первого лица, нам все же кажется, что для истории жанра большее значение имеет киноадаптация игры Doom 2005 года, которую страница Википедии «First-person shooter» в теперешней редакции вспоминает целых два раза. И как ни печально, но такое предубеждение широко распространено даже среди критиков индустрии: Стив Гейнор (Steve Gaynor) – разработчик BioShock 2: Minerva’s Den, работавший когда-то в индустрии, а теперь ставший инди-дизайнером – отметил, что «в наше время есть такая категория людей, которые говорят, будто бы вид в играх от первого лица – это действительно интересно. А что будет, если убрать возможность стрелять?».

В «Народной истории» я хочу доказать, что такой интерес к экспериментам с видом от первого лица в играх не является веянием моды или недавно возникшим трендом. Это больше похоже на систематическое отрицание ярлыка «шутеров от первого лица», основанное больше на семантике, нежели на каком-либо осмысленном разграничении.

Еще со времен выхода Aliens TC Фишера в 1994 наблюдается устойчивая тенденция к популяризации в играх от первого лица отсутствия стрельбы или преподнесения ее в нетривиальном виде (причем, данная тенденция началась еще задолго до возникновения даже самого понятия «шутер от первого лица»). Это, конечно же, никоим образом не свидетельствует, что Стив Гейнор дурак (он очень умный человек), или что он категорично неправ (он лишь чуть-чуть неправ), или что индустрия топ-игр всегда преднамеренно подавляла развитие независимого гейминга (это случалось лишь от случая к случаю, непредумышленно).

Тем не менее, нам никогда не стоит забывать об вещах, формирующих наши взгляды на компьютерные игры. Не стоит забывать хотя бы о самом факте существования этих организаций, о факте существования альтернативной истории, а также о том, что некоторым субъектам может быть выгодно именно однобокое преподношение исторических фактов. Если мы будем об этом помнить, то станем лучше понимать процессы, происходящие в мире компьютерных игр, и наше мнение как пользователей продукта будет хоть что-то значить.

Читайте во второй части, как моддинг FPS был взят на «короткий поводок», и в части третьей, во что это вылилось.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить