ProGamer
×
  • Создать...

Метод Rockstar: интервью с вице-президентом легендарной компании-разработчика игр


Соучредитель и креативный вице-президент компании Rockstar Games, Дэн Хаусер, не раздает интервью направо и налево, и его редко можно увидеть в списке экспертов индустрии. Просто он предпочитает, чтобы за него говорила работа его компании.

В этом редком интервью Хаусер рассказывает, как в компании принимаются решения – от будущего выпуска Max Payne до запрета на предоставление игрокам слишком большого количества информации о новых играх. Также он говорит об опыте, вынесенном из Red Dead Redemption и о творческой библии серии Grand Theft Auto. В преддверии нового большого релиза Rockstar (игры Max Payne), который состоится в марте 2012, он рассказывает порталу Gamasutra о самой игре, сложностях, с которыми пришлось столкнуться и о философии, определяющей работу одного из самых уважаемых и почитаемых разработчиков в индустрии.

С момента выхода последней игры из серии Max Payne прошло восемь лет. Это большой промежуток времени для индустрии, особенно в нынешние дни…

Мы никогда не стремились выпускать каждый год по игре. [Практически] всякий раз, когда мы работали в сжатых временных рамках, мы не были особо довольны или не считали, что смогли по-настоящему самовыразиться или сделать что-то интересное. Так что время нас не сильно заботит.

Наша задача – делать хорошие продукты. И пусть на это уйдет ровно столько времени, сколько нужно. Сначала нужно сделать хорошую игру, а потом выпускать ее. Мы убеждены, что в некоторой степени вся индустрия пришла к мысли о том, что компромиссы более недопустимы. На консолях должны быть только высококачественные продукты.

Беспокоит ли вас восприятие игроков, в свете того, что вам придется столкнуться с ностальгическим фактором?

Я думаю, что ностальгия представляет собой даже бОльшую проблему, потому что в вашей памяти стираются все недостатки любимой видеоигры. И если вам в свое время она понравилась, то память старается заполнить все пробелы и именно поэтому старые игры считаются такими великими и совершенными.

Так что ностальгия – это своего рода вызов для игроделов. Вы стараетесь понравиться фанатам оригинальной игры и привлечь новую аудиторию. Так бывает всякий раз, когда вы работаете с материалом, который уже выпускался.

Что более утомительно: пытаться справиться такой вот ностальгией или с игрой, которая еще свежа в памяти людей, как это было с Grand Theft Auto?

Сложно сказать. Меня пугают оба варианта, потому что мы вкладываем гигантские усилия во все наши игры. Сиквелы интересны, когда у вас есть для них что-то новое. А мы, конечно же, делаем много продолжений, но очень стараемся, чтобы они не выглядели как попытка вытянуть деньги или задушить идею в корне.

Так что, я думаю, и в том и в другом случае речь идет в первую очередь о том, чтобы порадовать фанатов своей работой. Людей огорчают и раздражают одни изменения и интригуют другие. Мы уже видели это в новых частях GTA [в прошлом] и видим сейчас в Max Payne.

До того как люди начнут играть в игру, любое в ней изменение – это вызов. А когда они начнут в нее играть, мы надеемся, что они поймут, что мы изменили, а что – нет, и почему мы принимали именно такие решения, и увидят, что они были приняты исключительно ради любви к игре и уважения к людям, которые будут в нее играть.

Вы видели реакцию, когда появились скриншоты из Max Payne 3, где Макс лыс и с брюшком.

Да, да. И это еще не все, у нас спрашивали, какое отношение мы имеем к игре, кто дал нам право это делать и даже как нас вообще земля держит. Я думаю, чего-то в этом роде мы и ожидали и на самом деле нам было приятно (надеюсь, это никого не обидит), приятно, что эти отзывы лишь послужили доказательством тому, во что мы верили: франшизу и ее мир очень любят. Огромное сообщество рьяных фанатов – это плюс.

Конечно же, в тот момент, когда тебя называют засранцем или еще похлеще, хочется обидеться, потому что мы воспринимаем это близко к сердцу. Но мы серьезно относимся к работе, и обижать людей не входит в наши планы, но иногда такое случается.

На вашу работу постоянно поступает множество отзывов и далеко не все они бывают позитивными. Вы читаете форумы и комментарии или вы просто стараетесь сфокусироваться на своей работе?

И то, и другое. Мы стараемся не читать много, но, конечно же, кое-что видим. Пытаемся не погружаться во все это слишком глубоко, а разобраться, что к чему и что лежит в основе сообщения, вместо того чтобы как-то бурно реагировать на чепуху.

Люди в интернете легко составляют свое мнение о вещах, не обладая при этом информацией о них. Во всяком случае, нам известно про того же Max Payne все, так что отвечать кому-то, кто вообще о нем ничего знает или составляет мнение по одному скриншоту одного уровня, немного грустно.

Можете ли вы рассказать, что послужило катализатором для вашего решения вернуть Макса обратно и поработать с ним еще?

Изначально мы собирать начать работу над ним некоторое время назад, но у нас ограниченная производительность и число студий, а игр нужно делать много. Но внезапно у нас появилось «окно».

Кроме того, в отличие от многих, мы предпочитаем, чтобы после выпуска игры прошло некоторое время, прежде чем выпускать ее продолжение. Так мы можем подождать, когда утихнут все страсти вокруг продукта и увидеть, что на самом деле стоит сделать в следующей части игры.

Так что мы и не собирались делать вторую часть Bully сразу же после ее выхода, даже несмотря на то, что эту игру, как и Max Payne мы очень любим и можем вернуться к ней в будущем. В тот момент просто не было стимула делать продолжение.

Так что мы сказали: «Делаем Макса, а потом посмотрим, что можно придумать с Bully». В общем, игра просто ждала «окна» и той группы ребят, которая начнет над ней работать.

Несколько лет назад вы отмечали, что к играм постепенно начинают относиться как к форме искусства. Любопытно, насколько, по вашему мнению, с того времени изменилась ситуация? Есть ли прогресс?

Я не знаю. Я вроде как поклялся об этом больше не говорить, потому что люди принимают это слишком близко к сердцу. Это наши внутренние споры и мы никогда не позволяли им влиять на то, чем мы занимались.

Мы создаем то, что в первую очередь должно приносить людям удовольствие. Иначе они просто не будут этим заниматься. И я не уверен, что соглашусь с мыслью о том, что нечто может иметь художественную ценность и в то же время не радовать людей.

В остальном, я думаю, игры находятся где-то посередине между искусством и коммерцией, также как кинематограф и поп-музыка: и там и там появляются как высокохудожественные произведения, так и коммерчески ориентированные вещи, нацеленные на эксплуатацию предпочтений потребителя.

Относятся ли к играм как к искусству? В какой-то степени я надеюсь, что нет, потомучто нас будут все сильнее и сильнее контролировать и «академизировать» [как индустрию], а мы потеряем ту свободу, которая нам так нравится.

Так что если вы считаете, что какая-либо игра интересна и имеет художественную ценность, то судить об этом вам, а не нам. Если вы будете слишком много размышлять на тему: «Художник ли я или штамповщик гамбургеров для Макдональдса?», то успехов не добьетесь. Поэтому мы просто делаем то, что делаем.

Для многих разработчиков история – это второстепенная часть, связывающая экшн-элементы игры. Почему Rockstar делает такой упор на повествовательную часть?

Если игры должны стать новой большой формой искусства, креативного потребления, культурного выражения или как там его назовут, то сильная повествовательная часть просто необходима. Я думаю, что это необязательно будет линейное повествование, но что-то вроде присутствия в одном из тех миров, которые мы создаем и его нелинейное исследование.

Я думаю, что это сильная сторона игр. Вы проникаетесь атмосферой и можете погрузиться в мир, как нигде больше. Погружение, которое частично достигается благодаря окружающим вещам и частично вашему с ними взаимодействию и взаимоотношениям со случайными персонажами, должно захватывать, и прямое линейное повествование должно захватывать. Кроме того, плохо прописанный сюжет портит все точно так же как и плохая механика.

Ощущения должны быть полными. Вы должны чувствовать себя тем парнем, который стреляет или бежит, и собой, когда вы принимаете участие в сюжете или просто исследуете мир. Все эти ощущения должны складываться в единое целое. Поэтому даже если с механикой все в порядке, но сюжет глуп, впечатления будут смазанными.

Часто ваши игры напоминают художественные фильмы, что позволяет вам, разработчикам, полностью контролировать сюжет. Но, похоже, что эта индустрия все больше и больше склоняется в сторону мультиплеера, где вы не можете держать все в своих руках.

Именно так.

Итак, как же вы справляетесь с этой ситуацией?

Ну, в Max Payne есть оба компонента – и одиночная игра, и мультиплеер. Я думаю, что мы хотели вложить некоторые элементы одиночной игры в мультиплеер, так чтобы в нем появилось больше деталей, и элемент сюжета и в целом достигался бы эффект большего погружения. Я думаю, что в мультиплеере еще есть что исследовать.

На самом деле, я считаю, что мультиплеер помогает нам узнать массу интересных вещей. Мы стараемся уясниться для себя, как его можно улучшить. Я думаю, мы смогли продемонстрировать силу перспективы от третьего лица в одиночных играх и сейчас наша задача – перенести ее в мультиплеер.

При виде от первого лица у вас есть свои несомненные преимущества, в частности при наведении на цель. Решить эту задачу в одиночной игре, которая представляла собой шутер, как Max Payne, а потом перенести этот опыт в мультиплеер, определенно, это та задача, которая одновременно и пугает и привлекает нас.

Увидим ли мы загружаемый контент для Max Payne?

Что-то будет, но я еще не знаю что конкретно. Частенько мы не настолько организованы и циничны, как может казаться. Люди считают, что у нас уже все должно быть разложено по полочкам на много времени вперед. Мы приведем в порядок эти планы в следующие несколько месяцев, но в настоящий момент они еще не упорядочены.

Чему вас научила работа над загружаемым контентом для Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption?

Два основных вывода, которые мы сделали из этой работы заключались в том, что, если вам нужно живое сообщество вокруг мультиплеера, то нужно поставлять контент часто и выпустить его достаточно быстро после выхода самой игры, что мы и попытались сделать в случае с Red Dead.

Я думаю, что оба эпизода GTA с креативной точки зрения были просто фантастическими. Мы ими очень и очень гордимся. Но из-за различных бизнес обстоятельств мы в некотором роде вынуждены сделать их таких размеров – что-то около 20$ за загружаемый контент, хотя 10$ вероятно были бы более приемлемы.

Давайте немного поговорим о временных рамках. В 2009 вы довольно помпезно обставили выход новой игры. А затем у вас была пара задержек. Как это повлияло на команду и на вас?

Это часть работы, если вам нужна высококачественная игра. Возможно, если вы делаете продолжение без особых инноваций в дизайне и без каких-либо технологических усовершенствований, знаете, просто новый контент на все том же движке все с тем же дизайном, тогда у вас может быть какая-то уверенность в датах выхода.

Тот, кто занимается тем же что и мы и может при этом в самом начале проекта точно сказать, когда все закончится, наверное, разбирается в этой работе лучше, чем я. Мы так не можем, поскольку сконцентрированы на качестве.
Как это повлияло на команду? Негатива не было. Я думаю, что команда была рада показать настоящее качество. Работа еще не была закончена и все видели, что она сырая и требует доработки, так что мы собирались работать над ней до тех пор, пока все не станет таким, каким должно быть.

Нынешний цикл разработки не будет у нас самым длинным, но и самым коротким тоже не будет.

Еще одна хорошо известная особенность студии – тщательный контроль над информацией, которая появляется перед выходом игры и во время продаж. В киноиндустрии с недавних пор фанатам предлагают чуть больше, чем мимолетный взгляд за кулисы.

Да.

Не похоже, что вы собираетесь ступить на тот же путь. Боитесь растерять волшебство?

Именно так. Для нас очень важно, что игра воспринимается как нечто чудесное. А всевозможные видеоролики и/или интервью с нами, где мы выкладываем все свои секреты и рассказываем как все работает, убивают все волшебство.

Что касается фильмов, я думаю, чем меньше вы знаете о звездах, тем лучше. Лучший фильм тот, в котором вы не знаете ни одного актера. И мы хотим сохранить интригу – всегда хотели и сейчас хотим – даже несмотря на то, что недостаток информации может раздражать людей. Но я думаю, что в итоге они получают более полное удовольствие от игры.

Само собой, продажа игры – это постоянное балансирование… У нас когда-то была четкая формула предписывающая, сколько информации можно раскрывать, а сколько – нет. По сути, это было что-то вроде круговой диаграммы. Сложно контролировать вещи на таком уровне, но, несомненно, хочется, чтобы некоторые вещи люди открыли для себя сами. Что-то они узнают заранее, что-то в обзорах, но мы надеемся, что сможем сохранить прочие аспекты в секрете, чтобы они открылись только во время игры. Все это ради сюрприза и чуда.

Чем меньше они знают о том, как все это сшито и какие там на самом деле происходят процессы, тем сильнее ощущение, что все это происходит по-настоящему. Вот, чего мы хотим.

В наши дни 3D стало одной из новых «горячих» технологий индустрии. Есть ли место 3D-стереоскопии в такой игре как Max Payne 3?

Я явно не тот человек, который должен об этом рассуждать, потому что это не моя страсть. Я не думаю, что кому-то удалось решить вопрос внедрения 3D в игровой процесс – я говорю о 3D в плане глубины графики, а не о выведении на экран и стереоскопическом эффекте.

Способно ли 3D оказать значительное влияние на геймплей? На этот вопрос мы пока не можем ответить. Знаете, я не думаю, что кто-то из нас даже близко подошел к решению этой загадки, также я не думаю, что ее смогут решить в кино. Но это уже повод для большого серьезного обсуждения.

В киноиндустрии много влиятельных людей, которые страстно верят в 3D. В играх ему уделяют немного меньше внимания, потому что в игре, прежде всего, важен геймплей, а 3D пока не оказывает на него влияния.

Предыдущие технологические инновации, будь то телевидение, или появление консолей или графических карт для ПК, оказали существенное влияние либо на возможность сделать механику более интересной на глубинном уровне либо на возможность улучшить персонажей.

Насколько мне известно, 3D пока таких возможностей не предоставляет. Вы можете рассказать благодаря каким технологиям ваши переживания в игре стали еще ярче. Но пока нельзя сказать: «Если вы сыграете в это в 3D, то вы поймете, почему вы хотите играть в это только в 3D».

Должен спросить: в Max Payne 2 при игре на повышенной сложности Мона погибает, но если вы завершите игру на самом высоком уровне сложности, она оживает. Появится ли она снова в жизни Макса?

Именно по указанной вами причине этот аспект сюжета не найдет своего продолжения в новой игре. У нас нет возможности узнать, кто и как сыграл.

Мы думали, как можно выкрутиться, но затем решили: «Нет, нет, просто не будем возвращаться к этой части сюжета». По той простой причине, что мы не могли знать, какой выбор игрок сделал в предыдущей части игры.

Варианты развития событий превращают вашего потребителя из пассивного в активного. И чем больше вариантов вы им даете, тем больше у вас возникает проблем, когда нужно делать продолжение.

Это интересно – заставить повествование отвечать желаниям и выбору игрока. Но из-за этого делать продолжения очень сложно. Так что это все очень здорово, но всегда есть риск запутаться.

Не могу себе даже представить, как может выглядеть ваша библия для такой игры как GTA или для Max Payne.

О, для GTA у нас их несколько. Так нужно, потому что есть библия брэндов, библия радио и библия для второстепенных персонажей. На самом деле нет единой базы для GTA. Их сейчас слишком много.

Ну, есть отличный эксперт – фанаты.

Да! Мы не делаем много ошибок, но если уж случается, то они находят их за считанные секунды – даже мельчайшие вещи, спрятанные на самых задворках игр. Нужно быть очень осторожными, они всегда рядом и следят.

Забавно. Я говорил с Тимом Крэйном, создателем сериала «Герои», и он рассказал, что в сериале столько мифологический линий, что сами сценаристы запутались. Но к счастью фанаты настолько прониклись, что создали Вики и сценаристы брали информацию оттуда.

У нас то же самое. И я очень удивлюсь, если кто-то, работающий над такой же долгоиграющей вещью, не поступает так же. Вики – это хорошо. Если дело касается старых игр, когда мне просто нужно вспомнить имя определенного человека или название торговой марки, я поищу в наших записях, но вот детали в Вики просто поражают и нам это очень нравится.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас