Обновление консолей = революция в гейм-дизайне?

Культ | |

«Почему Натан Дрейк [главный персонаж из Uncharted] убивает так много людей?» Ну, я даже не знаю, но здесь важен не ответ, а сам вопрос. Наличие этого вопроса символизирует тектонический сдвиг в отношении игроков к играм, который может привести к тому, что «хотя бы совсем ненадолго» новое поколение консолей станет «новым поколением гейм-дизайна».

Это мысли заново рождённого разработчика Эдриана Хмеляжа (Adrian Chmielarz), того самого, что привёл польскую студию People Can Fly к славе – к Bulletstorm и к Gears of War: Judgment, но покинувшего её после того, как он понял, что хочет делать совершенно другие игры.

«Сейчас вещи обстоят так, что ближе к закату текущего поколения консолей люди начали спрашивать: «Почему Натан Дрейк убивает так много людей?» – сказал он на польской конференции Digital Dragons. – «После первого Uncharted таких вопросов не было. И раньше не было. Кое-что произошло. Видимо, инди-игры и соперничество инди-разработчиков помогли людям увидеть, что игровой опыт может быть совсем другим. Люди знакомятся с инди-проектами, начинают воспринимать игры иначе, и затем, по новой взглянув на изъезженные приёмы, понимают, что так не должно быть».

«Я даже представить не могу», – продолжает Эдриан, – «как бы объясняла свой подход главный сценарист Tomb Raider году этак в 2005, если бы в игре наблюдался такой диссонанс: только что она [Лара Крофт] такая, мол, «я маленькая, перепуганная девочка», а потом так резко «тыф-дыф-дыф-дыф-дыф» [очевидно, звук пулемёта] и толпами убивает людей». А сейчас она [сценарист Рианна Пратчетт (Rhianna Pratchett)] просто говорит, что да, не всё гладко, конечно – может, мы так всё и испортим, но, слушайте, в этом всё-таки что-то есть».

Потом появилась BioShock Infinite, «подтверждение того, что позади сожжены мосты и нужно двигаться дальше». Кто-то великолепно охарактеризовал её выход «рубежом эпох».

«Ни одна игра не вызывала столь широких споров вокруг своей основной механики, как BioShock Infinite», – говорит Эдриан. – «Отчасти это из-за того, что игра являет собой качественный блокбастер от легендарного гейм-дизайнера. Но ещё и благодаря тому, что здесь есть моменты, когда вы ощущаете себя на небесах, пробуете эту красоту на вкус и понимаете: «Да! Такими и должны быть игры!». Но у вас быстро отбирают это чувство, а на протяжении игры таких моментов немного. Зато они действительно взрывают мозг – они очень, очень хорошо сделаны – и вы осознаёте, что у видеоигр есть реальная возможность влиять на вас гораздо сильнее».

BioShock Infinite дразнит вас, но не даёт насладиться собой сполна, поэтому-то Хмеляж и называет её «абсолютным подтверждением» проблем современного гейм-дизайна.

«Вы просто не сможете сосредоточиться на эмоциональном сюжете и новых способах его подачи, не отделавшись от старых приёмов и методов», – заявляет Эдриан. – «Так что нужно что-то менять».

Dear Esther

Dear Esther: «Гражданин Кейн» среди игр

Эдриан Хмеляж не просто изменил своё мнение об играх. Он называет это «прозрением». И началось оно с Dear Esther, хотя, когда он играл в неё впервые, ему хотелось «убить себя». «Это была самая скучная и претенциозная игра на моей памяти», – говорит он. Эдриан взглянул на игру иначе, лишь почитав чужие отзывы. «Я просто не был готов к такому опыту», – признаёт он. – «Игра была слишком странной, и я не воспринимал её серьёз». Но когда начал воспринимать, он понял, что в игре есть «что-то особенное».

«Я назвал её «Гражданином Кейном» среди игр», – говорит Хмеляж. – «Это очень скучный фильм, но чрезвычайно важный для мира кино. Я не большой фанат Dear Esther, как игры, но ощущения, которые она позволяет испытать, сделали её для меня важнейшей игрой в истории.

Мой игровой стаж копится с 1986 года – немалый срок – и я думаю, что играл во всё, что можно, начиная со Spectrum. Я думал, что знаю об играх всё, но это было не так: я видел лишь одну сторону медали. Я обратил внимание на другие инди-игры и просто о…, просто обалдел, серьёзно.

Не хочу врать и утверждать, что я люблю только инди-игры, большинство из них мне как раз не нравятся. И мне по-прежнему по душе AAA-проекты – та же Tomb Raider очень понравилась. Но я не думаю, что моё мышление стало прежним и я снова смотрю на игры, как и раньше».

«С Dear Esther та же история – я вообще не считаю её хорошей игрой, но она невероятно важна для индустрии: это и является точкой отсчёта в любых дискуссиях на тему подобного рода перемен. Когда кто-то будет говорить о проблемах современного гейм-дизайна, мы будем вспоминать BioShock Infinite».

«Возьмём, к примеру, песню «с пляжного радио», – продолжает Хмеляж, переходя на метафоры. – «Если вы включите её дома, на дорогом Hi-Fi оборудовании, она будет звучать намного лучше. Песня, по сути, точно та же: тот же текст, всё то же самое, но она становится лучше. Так вот – с играми всё с точностью до наоборот».

Когда игры всё достовернее отражают реальность, а геймплей остаётся прежним, «это идёт только во вред геймплею». «Вам начинают надоедать разные мелочи, выпячивающие игровую природу происходящего», – говорит он. – «Я люблю собирать монетки в Mario. Всё здорово, всё интересно, хочется собрать их все. Но я не хочу собирать монетки в игре про сложные переживания протагониста.

Так что мы сами навлекли это на себя, повышая качество всего, что только можно, кроме дизайна. Люди замечают этот диссонанс и начинают задавать вопросы. Когда я говорю, что такие несоответствия начнут сглаживаться, я подразумеваю новое поколение консолей, потому что хуже в аудиовизуальном плане оно точно не будет – всё будет безумно, бешено круто.

Хмеляж говорит, что реальным ограничивающим фактором текущего поколения является не вычислительная мощь. «Это оперативная память. Дайте мне такой же процессор и 8 ГБ памяти, и вы получите такую игру на 360 или PS3, что глазам не поверите», – говорит он.

Некоторые размышления от босса Crytek Джеват Йерли на тему того, что ограничивает платформы. «Мы сделаем им такую игру, которую они и в жизнь не запустят»

Геймплей будет улучшаться, потому что пропасть между ним и аудиовизуальной составляющей попросту не может стать ещё шире. Ему придётся навёрстывать упущенное. «Дизайн будет меняться, потому что его необходимо менять. Теперь у нас нет другого выбора», – говорит Хмеляж. – «Старые способы больше не сработают. Если люди действительно задумываются над тем, что Дрейк убивает 400 человек по ходу игры – значит это только начало, и таких вопросов будет становиться только ещё больше – взять тот же BioShock Infinite. Внезапно всё стало неправильным. И ещё больше вопросов станет возникать, если старые приёмы перейдут на более эффектную картинку. Дизайн нужно менять, во что бы то ни было. Именно поэтому я считаю, что новое поколение консолей, хотя бы совсем ненадолго, может стать новым поколением гейм-дизайна».

А что он сам для этого делает?

Хмеляж делает игру под названием The Vanishing of Ethan Carter, детективную адвенчуру с мрачной и жёсткой атмосферой, но без какой-либо боёвки. The Astronauts – небольшая студия, так что разработка будет достаточно скромной, но к работе над сценарием привлечён «небезызвестный» американский автор, а выпустить игру планируют уже в этом году, хотя Хмеляж вполне готов и отложить релиз при необходимости. «Вы прекрасно знаете, насколько пагубным может стать для игры преждевременный выход», – говорит он. К тому же, ему нужно суметь достойно подтвердить свои разговоры на деле.

«Я не согласен со множеством решений, которые мы используем в игровом дизайне. Всё было бы из рук вон плохо, если бы я постоянно не пересматривал собственные предложения», – признаёт Хмеляж. – «В конечном итоге мне нужно быть готовым иметь обратные предложения и говорить: «Ладно, пожалуй, так всё же будет лучше». Плохая новость в том, что это далеко не так просто. В течение 30 лет мы медленно развивали лишь одну модель геймплея. Если мы хотим менять парадигмы, придётся ступить на неизведанную землю, и я провёл последние полгода в мыслях о том, какой именно должна быть игра. И я не говорю, что мы разобрались с этим, хотя нам наконец-то виден свет в конце туннеля. Слушайте, я всё-таки не один, и я не первый, у кого возникли такие трудности. Я многому учусь у таких людей, как Томас Грип (Thomas Grip) из Frictional Games, и даже у Дэвида Кейджа (David Cage – Хмеляж называет его гением)». Fahrenheit был «потрясающей новаторской игрой», и пускай «сюжет разваливался» ближе к концу, зато «начало, самый первый час игры, стал очень важной вехой для индустрии». На таких «пионеров», как Дэвид Кейдж, Томас Грип и Крис Хеккер (Chris Hecker) и ориентируется Эдриан Хмеляж.

«Ещё одна плохая новость», – добавляет он, – «в том, что за полгода я так и не конкретизировал дизайн. Мы определились со многими вещами, но пока не со всеми».

The Vanishing of Ethan Carter

Хмеляж – человек увлечённый и умный, но он озабочен тем, что его могут неправильно понять и предупреждает, что не хочет, чтобы «всё это звучало как какая-то революция». «Мы маленькая студия, и мы делаем маленькую игру», – говорит он. – «Я всё равно думаю, что у нас получится нечто, что Крис Хеккер называет «AAA-инди» – в плане подачи игры. Картинка и звук, как и качество сценария, будут на высоком уровне, но мы всё-таки маленькая студия. Это будет, скорее, шагом в правильном направлении, чем революцией, как Dear Esther».

Пока не совсем ясно, чем игрок будет заниматься в Vanishing. Всё похоже на детективную историю, но Хмеляж неохотно делится подробностями. «Я думаю, что любая подробность будет спойлером», – говорит он. – «Представьте, что это Dear Esther с геймплеем и трупами». Управление будет упрощённым, и Хмеляж аргументирует это тем, что «снижение количества разнообразных опций вызовет чувство необходимой свободы». Он хочет, чтобы люди были поглощены игровыми переживаниями, а не мыслями о том, на какие кнопки нужно нажимать.

Также он знает, какой именно эффект должна производить игра. «Я хочу, чтобы игрок получил особенный опыт», – говорит Эдриан. – «Хочу, чтобы вы забыли о том, что играете в игру, и чтобы в конце игры чувствовали себя менее самоуверенным, чем в начале» .

Я о том, что идея, заложенная в игре, настолько шокирует игрока, что он подумает: «Я не просто погрузился в другую реальность, не похожую на обычную игру… её глубина заставляет меня задуматься о моей жизни, и о том, что меня окружает».

«Я не хочу, чтобы это звучало претенциозно», – повторяется Хмеляж. – «Хочу сказать, что это будет очень многослойной штукой, и ваши ощущения будут сильно зависеть от вас самих. Если вам нужен только детектив – вы его получите, и не будете задумываться о чём-то другом (хотя я надеюсь, что не задуматься будет невозможно)… но если вы копнёте чуть поглубже, то удостоверитесь, что эта игра может предложить вам нечто большее, чем приятное времяпрепровождение».

«Короче говоря», – подводит итоги Эдриан, – «я о тех ощущениях, которые остаются яркими даже по прошествии целого года».

Большинство считает, что все эти идеи из области фантастики. Не нужно быть Нострадамусом, чтобы видеть куда сейчас направлена игровая индустрия, настоящим новым поколением будут сиквелы GTA, Assassins Creed и FIFA.

Поделиться

Обсудить