Современные читы для современных читеров

Культ | |

Первыми чит-кодами были загадочные надписи, с явными магическими свойствами, написанные в священных свитках мудрости (игровых журналах). Обычно они использовались программистами или тестерами для исправления багов в «сырых» играх и, конечно же, они использовались неопытными детьми вроде меня.

К большинству игр восьмидесятых подходил так называемый «Konami код», который давал достаточное количество жизней для того, чтобы пройти хотя бы первый уровень в игре Contra. В девяностые, когда я был ребёнком, мы использовали коды, которые позволяли выбирать уровень, например, в такой игре как Sonic the Hedgehog (вверх, вниз, влево, вправо, A + Start). Трудно было представить что-то лучшее, чем код на выбор уровня. С его помощью можно было телепортироваться в локации, о которых мы и мечтать не могли, просто проходя игру. Часто коды имели ссылки на самих себя или были спрятаны в шутках: секретное меню игры Aladdin встречало пользователя надписью «Дейв Перри, чего пожелаешь?» ссылаясь на программиста, который разрабатывал игру.

Чит-картриджи, такие как Game Genie, были очень популярны во времена 16-битных приставок; у меня был Pro Action Replay – девайс, который вставлялся между моей приставкой Sega Mega Drive и картриджем с игрой. Он сканировал код игры, когда тот поступал из картриджа в приставку. С его помощью можно было писать свои собственные коды: вы могли вписать в память FFFE1 20009 и у Соника (Sonic the Hedgehog) к примеру, всегда было бы девять жизней. Более того, вы могли отыскать в игре значения и отследить изменения в течение нескольких игровых сессий, чтобы самостоятельно придумать новые чит-коды.

Медленно, по той или иной причине, чит-коды стали отживать своё. Они по-прежнему существовали, но часто стали носить комедийный характер, одаривая божественными силами и бесконечной амуницией. В таких компьютерных играх как Half-life существовала командная консоль, куда можно было вводить чит-коды, но доступ к ней стал ограниченным с релизом Half-life 2. Поскольку эти консоли использовались для изменения настроек на игровых серверах, то они были заполнены графическим интерфейсом в играх и «выделенными серверами», которые являлись хостами игры, но принимать участие в ней не могли.

С наступлением эры Dreamcast/PS2, геймерам приходилось прибегать ко всем своим способностям, чтобы увидеть всё, что может предложить им игра. Отчасти это было связано с ростом популярности он-лайн игр, а так же с появлением потенциала к нечестной победе. Хотя Action Replay и отжил своё, его наследие продолжило своё существование в «трейнерах» для популярных онлайн-шутеров и ролевых игр. Это привело к технологической гонке вооружений, в ходе которой были разработаны такие программы, как Punkbuster и Valve Anti-Cheat, предназначенные для отслеживания читеров, использующих «трейнеры» и убивающих тем самым всё веселье. Несмотря даже на такие сервисы защиты как Xbox Live, хакерство и читерство продолжает процветать.

Со временем, чит-коды сменились другими видами кодов. Если вы покупали любой продукт EA Games в прошлом году, то имеете представление о том, что я говорю. Если вы купили игру в обычном ларьке или на рынке, то код вы купили вместе с игрой. Я говорю о так называемых «одноразовых кодах активации», новый и не совсем удачный способ от создателей игр, нацеленный на то, чтобы выжать из вас последние копейки. Когда вы покупаете новый диск Battlefield 3 для the Xbox или PS3, вы обнаруживаете Online Pass – регистрацию лицензии, которую нужно пройти, чтобы играть он-лайн. Как вы видите, уже недостаточно просто купить игру, чтобы играть в неё: все возможные пути дохода должны быть задействованы, а на неудобства для игроков всем наплевать. После ввода в строку 25-значного Online Pass кода, вы можете смело начинать игру: исключение составляет Battlefield 3, в котором вы не найдёте ни одного игрового сервера, пока не введёте в окно другой код из дополнения Back to Karkand исключительно для ограниченной серии.

Это кажется просто издевательством со стороны производителей игр – скачать обязательное дополнение в 2GB, которое остаётся неактивным, пока ты не заплатишь очередные десять баксов – это был мой личный опыт игры в Battlefield 3 онлайн. Я не мог вымогать у брата десять баксов, чтобы поиграть с ним по интернету в игру, которую он подарил мне на Рождество. И не мог ругать брата за то, что он не нашёл в продаже лицензионную копию именно Limited Edition. Ну, в общем, я, конечно, мог бы так поступить, но тогда я бы был настоящим моральным уродом.

Только представьте себе, играть в Civilization, где нельзя развиться выше уровня 1650 года, пока вы не купите новую копию игры. Я не мог дождаться, чтобы поиграть в Half-life 3: «Мы не пойдём в Ravenholm, по крайней мере, до тех пор, пока вы не введёте активационный код в терминал… Гордон.»

И такое происходит не только с он-лайн играми: в игре Mass Effect 2 нужно было ввести коды Cerberus Network, чтобы открыть дополнительные миссии, которые уже были на диске. Ещё хуже дело обстоит с Assassins Creed II, где в игре отсутствует часть истории, до тех пор, пока игроки не раскошелятся на дополнение, которое выходит позже. А две недостающие главы являются полным разочарованием замечательной игры. Зачастую всё оборачивается так, что уже не достаточно искать диски коллекционных изданий, чтобы получить всякие бонусы и прочие вкусности. Индивидуальные розничные продавцы получают свои бонусы по предварительному заказу, например, скины или локации. Предварительное соглашение к игре Batman: Arkham City было таким запутанным и сложным, что могло смело послужить сюжетом к третей части игры.

Вот она, заветная карточка с кодом Cerberus Network.

Конечно, специальные бонусы ограничены до несущественных изменений в скинах и картах, но что может остановить эти изменения? Дополнения и бонусы стали доступны для скачивания по «временной лицензии». По ней же игроки могут подписаться на дополнительные релизы обновлений для Forza Motorsport 4 и Gears of War 3. Call of Duty Elite стал мечтой издателя, поскольку стоимость годовой подписки превратилась во франшизу с достаточно высокими доходами.

В середине девяностых были широко распространены условно-бесплатные игры (shareware). Вы могли играть не просто в демо-версию, а пройти практически половину таких игр как Doom и Duke Nukem совершенно бесплатно! Сегодня же, вы можете купить диск у розничного торговца и не иметь доступа ко всей игре. Потребители никогда не получат удовольствия от вырванной части игры, и она не всегда будет соответствовать описанию: это будут уровни, персонажи в ролевых играх, а может даже целые цепочки историй в игре, в зависимости от того, где вы купили игру. Это наносит ущерб, как игрокам, так и разработчикам, игра которых испорчена пиратством.

Сперва, читеры использовали чит-коды, чтобы компенсировать свою неопытность; затем были злобные хакеры, взламывавшие игры, чтобы испортить веселье другим. Сегодняшние читеры – это издатели. Они взимают плату за предоставленную игру, а потом взимают её ещё раз за уже оказанные услуги. Я не хочу лезть во все «за и против» поддержанных игр: я стараюсь покупать новые игры, когда получается. И считаю, что игра является физическим продуктом, что даёт право владельцу её перепродавать. По слухам, предполагается, что Microsoft предпримет попытки блокировать такие продажи для последующих Xbox, продолжая размывать понятие собственника программного обеспечения, которое и без того было серьёзно опорочено Steam.

Современному геймеру трудно обманывать игры, зато легко быть обманутым.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить