ProGamer
×
  • Создать...

А может, во всех бедах индустрии видеоигр виноваты не только издатели?


В качестве ответа на материал «Камень в огород издателей видеоигр», опубликованный неделей ранее авторства некоего анонимного разработчика, предоставлено слово мистеру Икс из противоположного лагеря – анонимному издателю (тут должен был быть смайлик).

нужны улучшения

Вы наверняка ожидаете, что, как человек, находящийся по ту сторону баррикад, я должен буду обязательно в категоричной форме не согласиться со статьей, написанной на прошлой неделе одним из разработчиков, пожелавшим не называть своего имени. Но даже несмотря на то, что мои с ним ожесточенные дебаты без сомнения доставят удовольствие жадной до сенсаций и кровопролития публике, некоторые его тезисы я все-таки в определенной степени поддерживаю. В индустрии компьютерных игр многое сейчас обстоит неправильно, и в этом, разумеется, есть некоторая доля вины издателей. Однако сваливать всю вину на них – это столь же наивно, сколь и несправедливо.

Давайте сначала разберемся с очевидными вещами, тем более, что в статье есть множество моментов, с которыми я полностью согласен. Да, эра PlayStation 2 была замечательным временем для разработки компьютерных игр. Тогда на рынке обозначился явный лидер в сегменте приставок, а Microsoft и Nintendo только наращивали свою мощь (хоть впоследствии они и составили достойную конкуренцию Sony). Все издатели, даже такие маленькие как Atlus или Majesco, могли позволить себе браться за игры топ-класса. В те времена зарабатывать деньги на паблишинге видеоигр было очень легко, и, как следствие, люди имели возможность «зацепиться» за свою работу и продвигаться по карьерной лестнице намного быстрее, чем это было бы в более жестком экономическом климате. Те же самые люди позже получили возможность размещать свои продукты повторно на Nintendo DS (причем далеко не все из этих продуктов были лицензированы) и заработать таким образом еще немного денежек. Как видим, никто не планировал класть зубы на полку или запасаться впрок сухарями. Но вскоре все изменилось.

И да, я также согласен с утверждением о большей диверсификации рынка игровых платформ в наше время. Издателей, конечно, данный факт вроде бы и не должен слишком волновать, ведь стоимость портирования игры на новую платформу не стоит почти ничего. И все бы хорошо, но есть одно маленькое «но»: дело в том, что всем этим новомодным платформам вроде Facebook, iOS, Android (и даже ПК, переживающим очередную вторую молодость) для успеха совсем не требуется наличие издателя. Если вы (как разработчик) хотите вывести свою игру на Xbox Live Arcade, то вам не обойтись без издателя (а некоторым из них еще и придется платить за то, чтобы они сделали вам такое одолжение). Совсем другое дело, когда нужно издать игру для последней модели iPhone: на этом рынке нет посредников и он всецело принадлежит вам. Издатель, конечно же, мог бы помочь вам с маркетингом, но поверьте мне: с этой задачей для вашего бюджетного тайтла прекрасно справится и бренд-менеджер, а сэкономлено будет не менее 50 тысяч долларов. Поэтому разработчики здесь и обходятся без помощи издателей, полагаясь в основном на свои собственные силы. На рынке новомодных платформ не сорвешь большой куш (что зачастую является основным мотивом издателей), как можно воочию убедиться на закрытии ЕА своего сервиса Playfish. А почти полная непредставленность остальных игроков от паблишинга среди социальных/мобильных платформ должна натолкнуть вас на единственно правильное объяснение такого феномена: они просто не зарабатывают там денег.

Еще один момент, с которым я полностью согласен: те люди, кого постигает неудача в одной издательской компании, затем достаточно легко находят себе новую работу в другой. Создание игры – это командная работа. Мне же достаточно часто приходится наблюдать ситуации, когда слава делится на всех, а в случае провала за ошибки отвечают единицы. Собственно, данная ситуация применима не только к издательскому делу, да и не только к геймингу: находить крайних у нас умеют везде.

Поэтому я не спорю: среди издателей тоже есть идиоты и непорядочные люди. Мне приходилось работать не только бок о бок с ними, но и под их непосредственным руководством. Но давайте будем откровенными до конца: идиотов хватает везде.

Рассмотрим лучше природу отношений «разработчик — издатель». Все начинается с того, что небольшая группа людей, представляющая разработчика, входит в комнату переговоров, держа в руках флешку с презентацией Powerpoint, несколькими рисунками и, возможно, прототипом работающего функционала. Затем начинается демонстрация сильных сторон проекта. И если таковых оказывается достаточно много, то представители разработчика обязательно попытаются убедить вторую сторону, что у них самая лучшая концепция, великолепная команда и именно сейчас наиболее идеальное время для того, чтобы вдохнуть жизнь конкретно в эту игру.

Рано или поздно разговор коснется темы бюджета, необходимого для запуска проекта. И вот с этого места начнется откровенная ложь.

Они станут утверждать, что им абсолютно точно известно, сколько будет стоить производство данной игры (но это не так). Может быть, они уже и выпустили не одну игру, но тогда это были другие задачи и другая проектная команда. К сожалению, только ради того, чтобы заполучить сделку, они берут показатели из воздуха, и не могут сказать прямо: «Мы имеем весьма отдаленное представление о стоимости этого проекта, и данные, полученные нами на стадии предварительной разработки, в будущем могут серьезно измениться».

Однако найти в себе смелость сказать такое ни у кого не находится сил.

Когда реальная сумма начинает значительно превышать прогнозируемую, действительно ли так случается только из-за того, что, как говорит автор, «слегка обделенные умом издатели порой могут значительно недооценивать бюджет»? Нет. Данные о бюджете компьютерной игры поступают от разработчика и утверждаются всеми членами проектной команды: как со стороны издателя, так и девелопера. Поэтому я категорически не согласен, когда всех собак за плохое финансовое планирование вешают исключительно на издателей. А если в процессе работы над проектом издатель просит о внесении в него каких-то изменений (на что, собственно говоря, имеет полное право, поскольку является единоличным заказчиком и кредитором данного проекта), то планирование дополнительных статей расхода из общего бюджета является прерогативой исключительно разработчика. В реальности же очень часто происходит так, что издатель слышит о финансовых трудностях, когда становится слишком поздно, и былого доверия уже нет. Поэтому ему деваться некуда, и приходится поддерживать платежеспособность разработчика до момента запуска игры. Можете представить себе, как подобного рода взаимоотношения влияют на качество конечного продукта.

После того, как начинается основная стадия работ над проектом, представители разработчика и издателя регулярно встречаются для обсуждения текущего состояния проекта. Во время таких встреч люди со стороны девелопера приносят с собой короткие тест-версии игры. И, честно говоря, менеджеры издателя были бы не прочь в них поиграть, если бы только это было возможно. К сожалению, большинство подобных тест-билдов представляют собой потемкинские деревни: они превосходно работают лишь до тех пор, пока вы придерживаетесь предписанного пути. Как только с вашей стороны совершается какой-то неожиданный шаг, один за другим следуют сбои. Стоит лишь попросить одного из разработчиков передать контроллер кому-нибудь другому, и в девяти случаях из десяти на его лице будет просматриваться явное недовольство. Представители издателя не читали мануалы по прохождению и не «вели» игру с момента ее рождения. Поэтому, взяв в руки джойстик и совершая нестандартные действия, игра под их началом выглядит совсем не так привлекательно, как того хотели бы девелоперы. Но значит ли это несостоятельность игры как таковой? Вполне возможно, только вот намного вероятнее, что она еще просто не готова к настоящему испытанию под названием плейтест.

Так кто же несет людям свет в индустрии, где все настолько темно и безнадежно?

Автор утверждает, что «в Nintendo четко понимают суть создания компьютерных игр». Осмелюсь предположить, что он не совсем понимает, как именно в этой компании создают игры. Вот, например, что известно мне:

  • Случается, что в Nintendo финансируют проект три месяца, а затем бросают. Если за этот срок они видят, что проект не оправдывает ожидания, разработка останавливается и Nintendo ищет новый тайтл. В этой компании такое могут себе позволить: у них есть громкое имя, а все риски берет на себя разработчик. Вряд ли бы кто-то из разработчиков позволил с собой такое сделать, например, Activision.
  • Если игра изначально выпускалась Nintendo для своих приставок, а затем портировалась на другие платформы, то от продажи каждой такой копии Nintendo (как первоначальный издатель) получает свой процент. В качестве первоначального издателя ваша маржа становится значительно выше, поскольку вы получаете доход с каждой проданной копии. Следовательно, вы готовы потратить на разработку большее количество времени и денег.
  • В Nintendo (равно как в Microsoft и Sony) зарабатывают также на большинстве своих консолей. Таким образом, у них появляется намного больше финансовых возможностей для работы над своими флагманскими тайтлами.

Почему происходит так, что в Valve позволяют тратить годы на разработку своих игр и при этом оставаться на плаву? Да потому что благодаря Steam у них есть постоянный источник пассивного дохода, благодаря которому им удается поддерживать свою платежеспособность. Ни одна публичная компания (акции которой находятся в свободном обращении) не может позволить себе такой свободы действий.

Если же говорить об Activision, то все поливают их грязью за постоянное производство сиквелов, хотя стоит отдать им должное – серия Skylanders оказалась просто изумительной. Они открыли для себя абсолютно новую сферу деятельности и представили в ней качественный продукт. А все, что мы сейчас слышим об онлайн – это насколько новая Call of Duty похожа на старую. Они не боятся рисковать капиталом, чтобы получать прибыли со своих существующих успешных франшиз. Именно так и должен строиться успешный бизнес.

Кто-то может привести в пример Assassin’s Creed, каждая новая часть которого выходит с периодичностью раз в год. Но ведь идея популяризировать серию паркур-игр, действие которых происходит во времена крестовых походов, пришла в голову менеджеров из Ubisoft всего лишь несколько лет тому назад. Мне кажется, что все, на чем держится данная серия игр – это антураж. Если бы ее действие перенести в какую-то нормальную среду, то вряд ли кто-нибудь заострил бы свое внимание на этой игре. А так в Ubisoft купили один лотерейный билет, и он оказался счастливым. Там покупали и другие билеты, да вот толку от них оказывалось мало – кто, например, играл в Child of Eden? Зато Assassin’s Creed стала поистине визитной карточкой компании. В этом и состоит соль работы издателей: принимать в свой адрес множество рисков, полагаясь на стабильность дохода от собственных топ-тайтлов и серий.

Но выше я вел речь о тайтлах, разработанных самими издателями, и о них речь в предыдущей статье не шла. А правда здесь такова, что сегодня, как никогда ранее, сложно быть независимым разработчиком. Издателям намного комфортнее создавать собственные команды для работы над самыми дорогими проектами. 2K, например, может позволить себе отдать Spec Ops в руки Yager, но все работы над Bioshock как были, так и останутся внутренней прерогативой компании. С каждым днем количество [хороших] заказов, отдаваемых издателями на сторону, все уменьшается. Это и становится причиной банкротства многих девелоперских студий.

Я полностью согласен: нужно улучшать качество работы издателей, но это же касается и разработчиков. Неплохо бы еще провести работу с розницей, чтобы там научились лучше продвигать компьютерные игры и ввести структуры, выдающие лицензии на их разработку. Недостатков хватает у всех, и всем нужно меняться в лучшую сторону, ведь рынок диктует все более жесткие условия. Пузырь Facebook начинает лопаться, а ниша мобильных приложений переполнена как никогда. За каждой успешной историей стоит несколько десятков провалов. Издатели могут предложить команде, работающей над проектом, источник постоянного финансирования и стабильность. К тому же, все это предлагается добровольно – за руку разработчиков подписывать контракт никто не тянет. Если девелоперу не нужен издатель, это прекрасно! Тогда ему прямая дорога на Steam, где его творение будет продаваться за пару-восемь долларов. Но если у разработчика есть амбиции по созданию действительно масштабного тайтла (да еще и для приставок), то, как ни крути, а деньги под это у кого-то придется просить.

А если вы наивно полагаете, будто в мире есть люди, которые дадут вам миллионы долларов без никаких обязательств, советую просто снять розовые очки.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас