Камень в огород издателей видеоигр

Культ | |

На протяжении последних восьми лет (или около того) все мы были свидетелями происходивших с завидной регулярностью банкротств западных студий, занимавшихся разработкой компьютерных игр. И каждый раз причинами подобных событий назывались неблагоприятный экономический климат или дороговизна производства продукта. Однако в большинстве случаев подобные объяснения были не совсем правдой, а порой – и откровенным обманом. Перевод подготовил ProGamer.ru, автор статьи пожелал остаться анонимным, но известно, что он непосредственно занимается разработкой игр. Источник Kotaku.

издатели игр прогнили

Уж я-то знаю это наверняка, ведь проработал в индустрии гейминга более десяти лет. И несмотря на то, что большинство из этого времени я работал в разработке на должности дизайнера, мне также приходилось вплотную соприкасаться и с издательским делом.

Короче говоря, я побывал по обе стороны баррикад.

Во времена предыдущих поколений консолей количество людей в командах, занимавшихся разработкой компьютерных игр, было заметно меньше. Следовательно, не такими огромными оставались и бюджеты. На рынке доминировала одна основная платформа – PlayStation 2, для которой существовало огромное количество игр. Все это означало, что, благодаря высокой марже, Вы могли получать колоссальную прибыль.

Здесь, говоря «Вы», я, конечно же, подразумеваю крупных издателей видеоигр.

Денежные реки, в которых купались издатели во времена PS2, превратили большинство топ-менеджеров в зажравшихся самодовольных увальней, успешность деятельности которых диктовалась не их профессиональными качествами, а сложившейся на рынке конъюнктурой. Многие люди в издательских студиях находились на таких должностях, куда в любой другой компании их бы никогда не взяли. А здесь карьерный рост им обеспечивала колоссальная доходность бизнеса, ошибочно принимаемая за их личные заслуги. Иными словами, в профессиональном плане они падали вверх: деградировали как работники, получая при этом все большие зарплаты и карьерный рост.

В наши дни ситуация кардинальным образом изменилась, и сейчас рынок игровых платформ стал намного разнообразнее. Подорожало производство игр. А самое главное – для того, чтобы добиться какого-то результата, теперь нужно вкладывать что-то и от себя (знания, опыт, профессионализм, пр.): золотая антилопа уже не выбивает из-под своего копытца горы монет по первому вашему требованию.

К сожалению, в силу пребывания огромного количества бездарей у руля издательских компаний, зачастую они просто не в состоянии должным образом распоряжаться бюджетами. Бывает так, что, сами же раздув сначала бюджет на различные необоснованные траты, они потом в панике жмут тревожную кнопку, отправляя ко дну студию, пытавшуюся сделать для них качественную игру.

Кроме всего прочего, вас, в качестве разработчика, могут подстерегать еще и всяческие опасности, скрытые в тексте контракта – как-то дерьмо вроде минимального значения, которое игра обязуется преодолеть в рейтинге сайта-агрегатора обзоров Metacritic. Подобного рода уловки практикуются лишь для того, чтобы снизить размер обязательных отчислений (роялти) издателю после того, как продукт начнет продаваться. Но даже если вы создали действительно успешный товар, который не только хорошо продается, но еще и получает высочайшие оценки от критиков, это не значит, что вашему делу не угрожает опасность (вспомните хотя бы Infinity Ward).

Еще больше усугубляет сложившуюся ситуацию общественное мнение, сформировавшееся в обществе о разработчиках компьютерных игр. Так, принято считать, что профессия дизайнера заключается лишь в генерации идей (хотя на самом деле это не так), а гений одного человека способен вытянуть на себе в целом посредственный продукт (на самом деле – не способен). Миф о таком себе «герое-одиночке», когда в обществе рождается ассоциация на уровне «одна игра – один гейм-дизайнер», в целом играет на руку исключительно издателям. Благодаря этому мифу зарождается не только сильное общественное мнение, выгодное издателям, но также незаслуженно лишаются внимания и славы большое количество людей, внесших значительный вклад в создание игры.

Истории о том, как создаются игры, сегодня всецело контролируются издателями. Поэтому когда в очередной раз большая студия прекращает свое существование, все предполагают, что это произошло исключительно из-за неправильных креативных решений, принимаемых внутри самой студии. На протяжении последних нескольких лет подобная причинно-следственная связь угрожающе быстро закрепилась в умах обывателей, чему, разумеется, в достаточной мере поспособствовали многочисленные банкротства студий.

***

И если раньше, когда даже самые бездарные идиоты у руля издательских корпораций совершали непростительные ошибки, это всегда перекрывалось за счет огромной прибыли, получаемой от продаж игр, то сегодня защитная подушка в виде высокой маржи свелась на нет. А вместо нее появился щит из разработчиков, которым издатели умело и прикрываются.

Вам, наверное, знакома ситуация, когда об игре складывается впечатление, как будто в ней что-то не так или чего-то не хватает. Первым делом вы обвиняете в этом разработчика, не так ли? Что ж, не спешите этого делать. Конечно же, вина может лежать и на нем, но поверьте мне, что чаще всего подобные проблемы возникают из-за постоянно меняющихся и порой завышенных требований к разработчику со стороны издателя.

Чтобы вы лучше осознали, насколько пагубным может быть влияние издателя на конечный продукт, я вкратце обрисую вам процесс взаимодействия паблишера с разработчиком во время создания игры. Так, во время всех производственных совещаний издатель все время настаивает, чтобы ему демонстрировали, как выглядит продукт на текущий момент времени. Ознакомившись с состоянием дел, представители издателя с кислыми минами начинают оценивать активные, функциональные аспекты игры с точки зрения исключительно ее внешнего вида и красоты. Так происходит потому, что подавляющее большинство этих людей не умеют, не хотят играть или хотя бы разбираться, как устроена игра. Они не могут представить себя на месте игрока. Ситуация сродни той, если бы издатели в литературе не умели читать или писать.

На подобного рода некомпетентность людей со стороны издателей обращалось внимание и раньше. Например, один из основателей и генеральный директор компании Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из своих интервью сказал, что покупатели (геймеры) намного лучше понимают суть компьютерной игры, чем менеджмент издательских фирм. И с этим трудно не согласиться.

Мне же лично кажется, что такое состояние дел связано с общим непониманием этими людьми гейминга как такового. Зачастую очень важные, характерные только для гейминга особенности игнорируются, и на первый план при принятии решений выходит поверхностное его сравнение с фильмами.

***

И если сегодня при создании игры она в первую очередь оценивается почти по тем же критериям, что и художественный фильм, то благодарить за это нужно издателей и никого другого. Подобные расклады вредят играм, но зато так привычнее для издателей.

Но не только представлением игр как фильмов оправдывается принятие многих решений в гейминге, основанных на предпочтениях красивой картинки полезному функционалу. Порой так делается просто для того, чтобы поднять свою важность в глазах потребителей и других участников гейм-индустрии. Вот чем в первую очередь руководствуются издатели, ни на секунду при этом не задумываясь, что такими действиями они наносят непоправимый вред играм и в буквальном смысле слова загоняют в могилу студии разработчиков.

И вот именно такие губительные решения издателей, о которых я говорил выше, зачастую влияют на то, каким образом игра выглядит и идет после запуска. В результате подобного изменения дизайна игры мы сталкиваемся с угловатой анимацией, засильем ненужных катсцен и, что самое худшее, – функциональным упрощением механики игры в угоду милому внешнему виду. Тогда прохождение купленной нами игры становится в очередной раз далеким от идеала именно из-за этих издательских решений.

Очевидно, что игры и фильмы – это совершенно разные вещи. В первую очередь различия между ними лежат в плоскости их внутренней архитектуры. Так, к примеру, фильм в любой момент можно изменить дополнительным содержанием: здесь добавить сцену, там убрать ее. Когда же речь идет о компьютерных играх, то здесь бывают случаи, когда первоначальная архитектура некоторых из них ограничивает ваши возможности последующего добавления или удаления контента. Вот почему порой нам приходится слышать истории вроде случившейся с Сигэру Миямото (Shigeru Miyamato) из Nintendo, когда тому пришлось буквально с чистого лица начать создание игры, которая была уже почти разработана. Пусть многим его решение показалось немного сумасшедшим, но зато оно продемонстрировало тот факт, что в Nintendo четко понимают суть создания компьютерных игр. Ведь на самом деле начать проект заново оказывается намного дешевле, чем переделывать старый. Кроме того (и это немаловажно) на выходе покупатель (геймер) получит действительно качественную игру с новыми улучшенными возможностями, а не страшное подобие Франкенштейна, слепленное непонятно из чего.

Из того, что мне приходилось слышать и видеть, я сделал вывод, что слегка обделенные умом издатели порой могут значительно недооценивать бюджет, необходимый для создания игры надлежащего качества и масштаба. Поэтому зачастую все заканчивается ситуацией, когда дополнительные запросы издателей касательно каких-то изменений в игре попросту не вписываются в ее бюджет. Это не считая того, что такие изменения, в свою очередь, совсем не вписываются в изначальную архитектуру проекта. Чаще всего игры меняются до неузнаваемости далеко не в лучшую сторону как раз из-за таких вот постфактум-изменений, кардинально меняющих их структуру.

***

Итак, разработчику приходится то и дело вносить в проект правки на основе лишенных всякого смысла губительных запросов издателя, к тому же пагубно влияющих на игру. Когда же она не оправдывает первоначальные ожидания пользователей (исключительно из-за описанных выше запросов на постоянное изменение контента) и начинает потихоньку проваливаться, то всю вину издатель перекладывает на разработчика (который не может ничего сказать из-за обязательств, прописанных в контракте). После этого разработчик прекращает свое существование, а белый и пушистый издатель уже готов проделать тот же самый трюк со следующей студией.

Проблема с таким раскладом вещей в том, что и сейчас невозможно исключить из процесса создания компьютерных игр ничего не сведущих людей, занимающих ответственные должности в издательских компаниях. Портятся игры, закрываются издательские студии. И хорошего в этом мало.

Если вы думаете, что описанная мной ситуация применима всего лишь к парочке-другой издателей, то вы глубоко заблуждаетесь. Кадры там крутятся одни и те же, они могут разве что переходить из одной компании в другую. Даже те бездари, которые своими действиями угробили одну издательскую фирму, все равно непонятным образом умудряются найти работу в другой.

***

Учитывая все то, о чем я рассказал в статье, какое же все-таки будущее уготовано современному геймингу?

Все мы прекрасно знаем, что тайтлам с многомиллионными бюджетами нужно продаваться такими же миллионными тиражами просто для того, чтобы вернуть вложенные в разработку средства. А следующему поколению игр придется соответствовать возросшему потенциалу игровых приставок. В результате, из-за непродуманной политики издателей, дорогие топ-игры может ожидать очень неприглядная судьба.

К счастью, сегодня в нашем распоряжении остаются пока еще инди-студии, публикующие свои собственные тайтлы. Также многие из достаточно крупных девелоперских компаний уже усвоили негативные уроки прошлого и сделали на их основе определенные выводы. И поэтому есть серьезная вероятность того, что издатели (в том виде, в котором мы их знаем сейчас), скоро просто перестанут существовать. Так, например, уже отмечены случаи неудачного перехода людей из сферы паблишинга в девелопмент. Думаю, это заставит их призадуматься о своей профпригодности.

Если же все-таки издатели останутся в качестве одного из участников индустрии гейминга, то ими явно должны управлять квалифицированные специалисты, а не тот сброд, что сейчас.

Создание топ-игры невозможно без органично выстраивающихся отношений между разработчиком и его инвестором со стороны издателя. Это единственный путь делать по-настоящему успешные игры. Но этого пути сегодня, к сожалению, почти никто не придерживается.

Нам же пока что остается лишь наблюдать за безжалостной эксплуатацией одними участниками рынка других.

Ответ на данный материал от Анонимного представителя одного из издателей игр.

Поделиться

Обсудить