ProGamer
×
×
  • Создать...

Грег Костикян «Uncertainty in Games»


  • Название: Uncertainty in Games
  • Автор: Грег Костикян (Greg Costikyan) гейм-дизайнер и академик
  • Год: 2013

Резюме: Пожалуй, слишком быстрый взгляд на игры с точки зрения неопределённости – какое влияние она оказывает на игроков и как её можно классифицировать. Это книга о теории дизайна с нетривиальной темой, но ей не хватает жирка.

Цитата издателя: В этой увлекательной и ёмкой книге признанный гейм-дизайнер Грег Костикян утверждает, что для удержания нашего интереса играм требуется неопределённость и что от умения работать с неопределённостью зависит их привлекательность для игрока. Гейм-дизайнеры, по его мнению, в своей работе могут ориентироваться на идею неопределённости.

Uncertainty in Games берёт одну тему – «неопределённость» – и изучает её роль и значимость в дизайне игр. Костикян достаточно известный дизайнер, его работа «I Have No Mouth and I Must Design» подлежит обязательному прочтению всем, кто интересуется историей и эволюцией гейм-дизайна. Вдобавок, Uncertainty in Games была опубликована как часть серии «Playful Thinking» издательства MIT Press (как и другая замечательная книга «Art of Failure»). В общем и целом книга стремится одновременно затронуть и практику, и теорию, углубляясь в одну конкретную тему. Что, на мой взгляд, у неё получилось не лучшим образом.

Книга собирает воедино и анализирует способы, посредством которых игры создают у игроков ощущение неопределённости и объясняет, почему это важно. По сути, она предоставляет дизайнерам новую перспективу для взгляда на свои игры.

Вводные главы (всего по нескольку страниц) посвящены понятию неопределённости и разным толкованиям слова «игра» в форме своеобразного диалога с известными философами (Роже Кайуа, к примеру). Это самая серьёзная часть книги в плане подачи и содержания, но читать её всё же не сложно даже незнакомым с приведёнными источниками. «Игры процветают за счёт неопределённости, тогда как в прочих интерактивных системах её стараются минимизировать».

Четвёртая глава уже погружается в суть, анализируя различные типы игр – компьютерных и настольных, самых разных жанров – рассматривая роль неопределённости. Пятая глава на основе этого анализа классифицирует виды неопределённости.

Читается всё это так, будто главы идут в неправильном порядке – большинство авторов, сначала бы представили теорию, а потом приводили примеры. Впрочем, итог от этого не меняется.

Костикян выделяет следующие формы неопределённости:

  • перформативная неопределённость, как в играх наподобие Тетриса, где важен навык игрока;
  • неопределённость решения, встречающаяся в головоломках. В этом жанре автор отдаёт предпочтение играм вроде Lemmings, где головоломки являются продолжением игровой механики, по сравнению с авторскими/контекстными задачками в квестах;
  • непредсказуемость противопоставленных слоёв, как в «камень-ножницы-бумага» или любой многопользовательской игре, или даже одиночных играх с хорошим искусственным интеллектом, имитирующим других игроков;
  • неопределённость вследствие затруднённого анализа, как в шахматах или Dwarf Fortress, или любой игре с большим количеством взаимосвязанных систем, которые игрок не способен всецело охватить.
  • неопределённость вследствие случайности, как в рогаликах или играх с бросками костей. Тут есть интересная оговорка, что единственный бросок кости, конечно, чрезвычайно зависим от случайности, но игры со множеством бросков подкрепляют эту случайность стратегическими выборами, и в конечном итоге исход зависит от навыка игрока;
  • неопределённость вследствие скрытой информации, как в покере, где вы не знаете карты других игроков. Такого рода неопределённость побуждает к исследованию и тестированию игровых систем;
  • неопределённость восприятия – распространяется на игры с поиском предметов на картинке и даже на Guitar Hero. Многое здесь перекликается с перформативной неопределённостью;
  • неопределённость развития событий – особенно это касается игр, где игрок может нарушить игровой баланс и победить в последний момент, в противоположность «Монополии», где победитель известен заранее и требуется немало времени для завершения игры;
  • неопределённость времени – достаточно новый тип, популяризированный FarmVille, где игрок не может быть полностью уверен, что вернётся в игру точно в необходимый момент;
  • неопределённость разработки – когда игрок рассчитывает на обновления, патчи и дополнительный контент.

Uncertainty in Games не рассматривает неопределённости, которые пока недостаточно изучены. Куда мы будем двигаться дальше? Какие возможности перед нами откроются? За исключением небольшого кивка в сторону социалок (упоминание CityVille, к сожалению, уже выглядит запоздалым), кажется, будто инноваций в плане неопределённости можно и не ждать. Последняя глава, повествующая об играх с недостатком неопределённости и излишней неопределённостью, оказалась слишком коротка, чтобы всерьёз углубиться в исключения, противоречия или проблемы, вытекающие из элементов геймплея.

Я не раз отмечала некоторые противоречия или утверждения, которые не сходятся с моим собственным опытом или же с остальным текстом. Например, автор говорит, что бесконечные игры вроде World of Warcraft несут в себе неопределённость избранного игроком пути, а не достигнутого результата. Однако потом он продолжает, что паззлы нельзя считать играми, потому что в них неопределённости нет – если вы знаете X, то сможете узнать и Y. И я не понимаю, почему даже в простом паззле не может быть неопределённого пути игрока – какой кусочек берётся следующим и в каком порядке собирается картинка. Костикян противоречит собственным словам из раздела про неопределённость решения.

Может, я слегка утрирую, но это лишь один из множества примеров, когда я была не согласна с прочитанными строчками. Мне приходилось постоянно сдерживать желание придраться к отдельным моментам, чтобы оценить идею в целом.

Я никак не могла отделаться от сравнения подхода Костикяна к неопределённости и сосредоточенности Костера на шаблонах в его A Theory of Fun For Game Design. Для Костикяна неопределённость – ключевой элемент дизайна хорошей игры. По мнению Костера наслаждаться игрой можно лишь экспериментируя с её системами вплоть до их досконального понимания (сопоставления шаблонов), после чего игра становится скучной. Тот период, пока игрок пытается распознать шаблон – но не может – и является важным этапом неопределённости. Эти концепции не противоречат друг другу, а скорее выступают двумя сторонами одной монеты.

Однако Костикян никогда не говорит об игре в период, когда игрок во всём разобрался или когда он проходит её уже не в первый раз. На мой взгляд, это следствие фокуса на настольных играх и играх с комплексными алгоритмами (Dwarf Fortress) для демонстрации ярких примеров. В той же Uncharted тоже есть неопределённость – особенно неопределённость развития событий – которая улетучивается после первого прохождения.

В качестве истинного углубления в тему я ожидала, что автор изучит эту ситуацию, равно как и другие сложности и испытания на пути идеи неопределённости. Не знаю, насколько это было справедливо, но я постоянно сравнивала эту книгу с другой книгой той же серии, Art of Failure Джеспера Джуула (Jesper Juul). Пусть я и критиковала её за некоторую бессвязность, Art of Failure была по-настоящему всеобъемлющей, рассматривая одну тему под множеством разных углов. И это как раз то, чего не хватает в Uncertainty in Games.

Книга короткая и читается быстро (144 страницы), наполнена множеством ссылок, не увязает в сложной терминологии и не кажется сухой, как учебник. Содержимое требует некоторого опыта в гейм-дизайне (подойдет для студентов, изучающих эту область, и начинающих разработчиков), но воспринимается сам текст на удивление легко. Рекомендую к прочтению, если вы интересуетесь данной конкретной темой, но не ожидайте ничего сверхъестественного.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас