ProGamer
×
×
  • Создать...

Куда идет эволюция подачи сюжета в играх


Куда идет эволюция подачи сюжета в играх: BrinkПовествование сюжета в видеоиграх развивается, и последние несколько лет можно наблюдать свежие подходы к развязыванию интерактивных сюжетных клубков. С целью выяснить, чем же является сюжет для современных игр, журналисты поговорили с Эдом Стерном из Splash Damage, создавшим огромную предысторию для Brink, а также сценаристом Томом Юбертом, который стал известен после своей работы над Penumbra.

Как всем известно, Brink — это многопользовательский шутер с видом от первого лица. В игре две команды сражаются друг с другом, выполняя между делом разнообразные стандартные задания, как то захват объекта на базе противника и возвращение его на свою собственную. И, тем не менее, еще до начала разработки, ведущий писатель Эдвард Стерн исписывал лист за листом заметками о чем-то, отличном от игровой механики — это были заметки, вскоре переросшие в объемную историю каждого элемента игровой истории, начиная персонажами и заканчивая историей самого мира. Его целью было создание подробной истории, в которой все было бы предельно ясным, в контексте многопользовательского шутера — игры с несколькими видеороликами и минимум диалогов. И ему это удалось. Например, исторически и сюжетно обоснованным может стать даже ваше задание по захвату флага.

«Это не просто флаг, который нужно отнести на свою базу», объясняет Стерн. «Это нужная вещь. И вы не можете не согласиться с тем, что это не просто нужная, это необходимая вещь».

В Brink ваш «флаг» — это либо противоядие от страшного вируса, либо смертельное биологическое оружие. Какую бы сторону вы не выбрали, игра расскажет вам свою историю. «Это интересно», говорит Стерн. «Я сомневаюсь, что такое уже где-то было».

На самом деле повествования в играх брали на себя лишь задание «запутывания» игрока. В настоящее время это предполагает (под знаменем «повествовательного дизайна»), что существуют гораздо большие возможности для демонстрации сюжетных ходов, чем унылые стандартные диалоги. Работа повествовательного дизайнера — это занятие, которое связывает текстовую окантовку и дизайн игры в более плотную форму, чем та, которую мы использовали ранее. Это не стандартное добавление экспозиций в перерывах между экшном, это что-то более целостное.

Возможно, вы слышали этот термин раньше. Я впервые узнал об этом несколько лет назад, когда разговаривал с Томом Юбертом, чей повествовательный дизайн помог создать ослепительно запутанную инди-серию Penumbra. «Написание — это старый способ достичь цели», говорит он сейчас. «И он постепенно сворачивается».

В старые времена студии чаще всего сначала создавали игру и уже после этого привлекали к работе писателя, которому нужно было связать некоторые отдельные истории или даже сценки. Все чаще студии используют технику повествовательного дизайна, чтобы заставить игровую механику и сюжет игры работать на один и тот же результат. «Повествовательный дизайн — это 50 процентов разработки игры и 50 процентов истории», говорит Юберт. «Вы в самом начале, и вы видите уже всю историю целиком, а так же все, что с ней связано. Это, пожалуй, наиболее естественный способ разработки игры. В этом есть смысл. Сейчас есть много людей, смыслящих как в разработке игр, так и в написании историй, почему бы их не привлекать к созданию игр?»

Идея — это абстрагирование от слов и диалогов и анализ тех элементов игры, с помощью которых можно передать историю. Этот подход наиболее очевиден в таких вещах, как, например, серия Portal. Именно поэтому, Эрик Уолпоу и иже с ним так сильно были восхвалены прессой и признаны в индустрии. Такие игры абсолютно ничего не значат без их диалогов, рассказов, шуток, драматизма. Довольно редко можно увидеть подобный подход во многопользовательских играх — Стерн утверждает, что это сложно за счет иного контекста — но его пытаются применить все в большем количестве игр практически всех жанров.

Построение истории подобным образом требует более сдержанного, приглушенного подхода, чем тот, к которому привыкли многие писатели — даже если это требует более тщательного планирования. Всегда есть соблазн связать абсолютно все на словах. Именно в этом сильны писатели. Однако это далеко не всегда самый эффективный маршрут. И только когда вы будете отталкиваться не только от сценария, но и от игрового мира и механики в целом, вы сможете демонстрировать смысл происходящего безо всяких слов.

Это то, с чем Эдуард Стерн — до прихода в Splash Damage работавший журналистом — борется при любом удобном случае. «Пытаясь найти правильный размер истории… В некотором смысле это похоже на классическое произведений сценариста, где «все говорят обо всем». И это не более чем утомительно. Итак, как можно передать историю с помощью окружающей среды? Как можно внести ясность?»

Его ответ спрятан где-то на этих страницах и страницах справочных материалов. Биографии персонажей. Подробности локаций. Мозговые штурмы и mood board’ы. И понимание того, что далеко не все это интересно игроку. Эти вещи никогда не должны явным образом завершать общую картину — но вы можете видеть их частички в искусстве, анимации, дизайне уровней и игровых заданий.

Том Юберт согласен с подходом Стерна: «Конечно, это правильный способ делать это», говорит он. «Повествовательный дизайн отнимает много времени. Не больше, конечно, чем игровой дизайн, но слишком уж много потоков информации необходимо держать в голове. Это своего рода «верхушка айсберга». Очевидно, что если вы делаете что-то хорошее, много из того, что вы сделали, вряд ли появится в финальной версии продукта. Я знаю, что дизайн мира Brink — это одна из сильных сторон игры».

Юберт, оглядываясь на свой собственный опыт написания Penumbra, считает, что игра была слишком тяжелой в плане текстового наполнения. Она отличалась изрядным количеством впечатляющих рассказов об окружающей среде, а моменты, играющие с вашими ожиданиями дизайна уровней, были одними из самых тревожных и эффективных, которые я когда-либо встречал в видеоиграх. Однако основная часть истории выдавалась с помощью вырванных из дневника записей, разбросанных по всему игровому миру.

«Для игры я писал чертовы эссе», вспоминает он. «Это было сумасшествие. И некоторые люди действительно пошли на это, хотя на самом деле явным образом проявлялась нехватка опыта работы. Я просто записывал все, что мне хотелось записать и не думал о том, сколько времени может занять прочтение моей писанины».

Хотя он писал и для некоторых серьезный тайтлов – например, для недавней Driver: San Francisco — большая часть повествовательного дизайна Юберта пришлась на небольшие проекты, где одного писателя вполне достаточно. Тем не менее, он считает, что крупные студии все чаще задумываются о преобразовании способа изложения истории, даже если они работают исключительно над заскриптованными, кинематографическими проектами. «Нет сомнений, что история — это довольно важная часть любой игры», говорит он. «Посмотрите на Call of Duty — игры серии преспокойно продавались бы и без какого-либо сюжета, но разработчики вложили много времени и усилий для его создания».

Юберт думает, что игровая индустрия переходит к такой стратегии создания игр, и это обнадеживает. Насколько далеко это зашло, он понял лишь после того, как принял участие в разработке ориентированной на маркетинг игры для Facebook. «Это был совсем другой опыт», говорит он. «Маркетинговая команда — это не геймеры, они далеки от всего этого. Поэтому, когда вы делаете что-то для них, вам приходится заниматься не совсем привычными вещами, поскольку они смотрят на вас как на поставщика текстового контента. И ваша задача, как повествовательного дизайнера — не заставлять людей делать что-то с помощью истории, а сделать так, чтобы история для них была достаточно интересна, чтобы им самим было интересно делать это «что-то».

Куда идет эволюция подачи сюжета в играх: L.A. NoireИтого, мы убедились в том, что ведущие студии разработчиков всерьез занялись игровыми историями; что же ждет повествовательный дизайн в будущем? Что может помочь играм еще убедительнее рассказывать истории? Интересно, что Стерн и Юберт согласны, что будущее лежит не только в технике написания, но и в технологии. Система MotionScan из L.A. Noire — это нечто быстроразвивающееся. «Если вы думаете о своих инструментах как писатель в игровой индустрии, вы ограничены во многих отношениях», говорит Юберт. «Кто-то недавно спросил меня на моем блоге: «Почему игровой сюжет иногда воспринимается так дерьмово?» Вопрос справедливый, поскольку так и есть на самом деле. И на то есть множество причин. Одна из основных — это то, что наш инструментарий значительно ограничен. В играх нет живых актеров, и то, что мог передать Де Ниро одним своим взглядом через всю комнату, нам приходится описывать с помощью нескольких десятков строчек диалога».

Когда технологии наподобие MotionScan станут более распространенными, говорит Юберт, писатели получат новые способы тонкого внедрения повествовательных элементов. Так же станут возможными новые техники повествования, связывающие, собственно, историю и взаимодействие. «Подумайте о хороших РПГ. Нам даются варианты, однако по-настоящему нашим мнением никто не интересуется». Теперь, говорит он, это может измениться.

Эд Стерн возлагает аналогичные надежды на технологии, хотя он не так сильно уверен, что в ближайшее время индустрия не сможет получить доступ к подобным инструментам. «Технология всегда не за горами», говорит он. Действительно, всегда кажется, что вот-вот, и случится прорыв в индустрии сродни тому, что был продемонстрирован при создании «Аватара» и L.A. Noire — для съемки и рендеринга движений живых актеров нужно всего ничего — камера напрокат, микрофоны и качественное освещение. Что ж, возможно. И даже когда ребята из Epic говорят, что фотореализм уже в пределах их досягаемости, на самом деле в Unreal вы не увидите ничего сверхъестественного.

Стерн отметил, что даже режиссер Джеймс Кэмерон при создании блокбастера «Аватар» не имел возможности просматривать свою технологию motion-capture в реальном времени с виртуальной местностью — а это, по его словам, именно те инструменты, в которых нуждается индустрия для движения вперед. «Поскольку очистка анимации происходит слишком долго, съемка движений актера происходит гораздо раньше, чем доделываются, достраиваются, текстурируются и освещаются виртуальные локации, что усложняет работу актеров, которым нужно вести себя подобающим окружению образом», объясняет он. «Как и во всем остальном, касающемся производству игр, это искусство возможного». И это дорогое искусство.

Идеи скорее для будущего, чем для настоящего, правда? Может быть. Но если и так, можно с уверенностью сказать, что будущее выглядит довольно светло.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас