ProGamer
×
×
  • Создать...

Как легитимизировать киберспорт


Неделю назад менеджер американского проекта VT Gaming Фрэнк Филдс опубликовал на страницах портала IGN.com занимательную статью, в которой поднял проблему контрактов в мире прогейминга. Как система соглашений между геймерами и киберспортивными организациями работает сейчас, почему и каким образом ее нужно менять и что это даст — читайте в переводе работы Филдса на русский язык.

Сколько раз вам доводилось слышать о заключении многомиллионного контракта с тем или иным футболистом? Топовые команды бьют в этом отношении рекорд за рекордом и не стесняются во всеуслышание объявлять о своих подвигах. Публикация содержания и анализ контрактов профессиональных атлетов и основных спортивных организаций — общепринятая практика, но не в мире киберспорта, где не то, чтобы обсуждать, никто знать не знает, на каких условиях проекты подписывают своих игроков. Почему?

Структура киберспорта схожа, но не идентична оной в традиционных видах спорта. Ближайший аналог — «олимпийская» модель: спонсоры заключают соглашения с командами, те в свою очередь подписывают контракты с игроками, все это делается в надежде на отдачу в виде прямой прибыли или повышения узнаваемости бренда. В отличие от традиционного спорта, контракты прогеймеров обычно не предаются огласке, зачастую конфиденциальность — одно из условий соглашения: его детали, включая срок действия и зарплату игрока, запрещается разглашать кому бы то ни было. В традиционном же спорте информация о размерах окладов, сроках действия контрактов, прописанных в них бонусах и запретах — достояние общественности. В киберспорте публикации подобных данных мешает отсутствие совместной договоренности между коллективами игроков, их владельцами и лагами, на которых они выступают.

Как геймер, а затем еще и как владелец собственной команды, я написал и подписал множество различных киберспортивных контрактов, разнящихся от дружественных до сумасбродных. По условиям некоторых из них игроки были обязаны писать определенное количество постов в блогах в месяц. Другие же предписывали столько-то раз упоминать спонсоров в каждом интервью. Какие-то контракты расписывали, что геймер может или не может делать вне игрового поля и даже с кем он может (или не может) себя ассоциировать.

Пойдет ли огласка всего этого на пользу киберспорту или же повредит ему?

У публикации командных контрактов множество положительных сторон, самая значимая из которых — прозрачность. Публичный доступ к информации о сроках действия соглашений и зарплате игроков полностью изменит ландшафт мира соревновательного гейминга.

Игроки моментально поймут, насколько сейчас они пере- или недооценены. Один чемпион Major League Gaming (Вася П) может получать $2000 в месяц, в то время как другой обладатель того же титула (Леня Е) — только $1000. Леня Е может играть не хуже, — или даже лучше — и, очевидно, ситуацию, когда Вася П получает в два раза больше, чем он сам, Леня сочтет неприемлемой. Когда контракт Лени Е закончится, он будет иметь полное право потребовать адекватную своей рыночной цене оплату. Сейчас, чтобы выяснить свою рыночную стоимость, игроки должны спрашивать друг у друга размеры своих зарплат. Это рушит их прогеймерские контракты, но сейчас такой путь выяснить свою рыночную цену — единственно возможный для геймеров.

Публикация контрактов также прольет свет на содержащиеся в них условия и запреты. Во многих случаях игроки должны периодически отвечать на поступающие от болельщиков вопросы или регулярно писать в блоги. Некоторые геймеры норовят заплатить денег «литературному негру», чтобы тот писал за них, кто-то просто игнорирует эти обязанности. Это ставит организации в известное положение перед своими обязательствами и спонсорами, условия которых были не выполнены из-за наплевательского отношения прогеймера к своему контракту. Игроки постоянно нарушают условия соглашений, и публика об этом даже не догадывается.

В этом отношении, публикация контрактов — это обоюдоострый меч. У геймеров есть общее понимание, а каких условиях должен подписываться контракт, но теперь за выполнением соглашения будет следить не только его организация, но и публика. Такой подход пойдет на пользу исполнительным геймерам, выполняющим все предписанные условия, и в то же время ударит по нарушителям.

В придачу к коллективным соглашениям, это станет залогом человеческих взаимоотношений между командами и может быть даже приведет к созданию стандартизированного шаблона прогеймерского контракта. Киберспортивные контракты обычно предлагают неплохие условия, но в то же время сильно ограничивают игроков, иногда до такой степени, что будь контракт опубликован, он был бы признан незаконным.

Главный положительный момент публикации контрактов — появление практики «свободных агентов». Если бы в мире SC2 между декабрем и январем существовал «период свободных агентов», когда заканчивались бы контракты и при этом не проходило много турниров, у проектов была бы возможность сформировать себе новые «суперкоманды» и вырасти в серьезные коллективы. Сейчас же серьезные сдвиги парадигмы невозможны, так как проекты должны выжидать окончания срока действия бесчисленных контрактов и приобретать игроков по одному. Также с этим нововведением командам станет труднее удерживать прыгнувших за год выше своей головы геймеров.

Главная проблема с публикацией контрактов — подстрекаемая ей жажда быстрой наживы. Новые коллективы будут практически лишены возможности закрепиться на сцене, так как игроки не захотят подписывать долгосрочные контракты и, быстро выросши из низкооплачиваемых договоров, подписывать контракты с известными проектами. Осознающие свою рыночную стоимость геймеры смогут поднять свои заработки во время периода свободных агентов. Чтобы не отставать от конкурирующих паровозов, команды почувствуют необходимость идти навстречу сумасшедшим и зачастую необоснованным денежным запросам, а также желание начать вести свой бизнес молча. Не углубляясь в экономические дискуссии, можно сказать, что нахождение баланса между запросами игроков и собственным долгосрочным бюджетом может занять у проектов немалое время.

Хоть у публикации контрактов и есть свои негативные аспекты, большинство из них можно контролировать. Проекты больше не могут собрать супер-лайн-апов после того, как игроки осознают свою стоимость, но это — необязательно плохая вещь. Конкуренция на уровне элитных коллективов, готовых предлагать хорошие деньги за хорошую игру, никуда не денется. Более ровное распределение талантливых прогеймеров по командам приведет и уравниванию их сил, а также будет финансово истощать проекты, замахнувшиеся на создание всепобеждающей убер-команды.

Проблема, когда игроки не вчитываются в собственные контракты, с появлением у геймеров понимания своей ценности, также должна уйти. Мне кажется, отчасти игроки просто не осознают, насколько несправедливы их контракты. Если все контракты будут на виду, проблема с подписанием геймерами невыгодных соглашений сойдет на нет; прогеймеры будут знать, что к чему, и смогут выбрать, соглашаться им на те или иные условия, или отказываться от них в пользу более заманчивых предложений.

В общем, ради продвижения киберспорта до уровня респектабельности спорта традиционного контракты должны публиковаться. В то время, процесс переговоров между сторонами должен оставаться скрытым от чужих глаз и ушей, такая специфическая часть киберспортивной экономики, как контракты, должна быть честной и открытой — все равно ведь игроки регулярно обмениваются подобной информацией между собой. Несомненно, главным преимуществом публичных контрактов станут общие периоды свободных агентов. Это и сделает киберспорт еще более интересным для болельщиков, и откроет новые возможности перед игроками и командами, и поможет поднять прогейминг на уровень профессионализма и престижа, каковой он заслуживает.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас