Hitman и Агата Кристи

Культ | |

В очередной раз прикладывая беспечного охранника разводным ключом по голове, я вдруг подумал: «Почему среди игр нет хороших детективов?»

Hitman (2016) – игра не о расследованиях, но она напомнила мне о прочитанной годы назад детективной классике. Я зачитывался стоящими у истоков жанра историями сэра Артура Конана Дойля, однако супер-сыщик из романов Агаты Кристи, стильный маленький бельгиец Эркюль Пуаро, быстро стал моим фаворитом. Пуаро одержим безупречностью и во внешнем виде – от лоснящихся усов до накрахмаленного воротника – и в анализе расследуемых дел. Я всегда с нетерпением ждал развязки, в которой Пуаро раскрывает личность убийцы и детали преступления.

Майк Бителл (Mike Bithell), создатель Thomas Was Alone и Volume, в статье про Shadow of Mordor писал, что игры напоминают выступления фокусников: «Люди наблюдают абсолютно обычную реальность, приукрашенную отточенными жестами рук, потайными дверцами и отвлечением внимания», – пишет Бителл. – «Но в голове зрителя происходящее выглядит невероятным, невозможным, невозможно реальным».

Классические детективные романы тоже во многих ключевых смыслах являются фокусами. Изящный стиль изложения и мастерская расстановка элементов головоломки по своим местам погружает читателя в правдоподобный мир, битком набитый подозреваемыми. Улики находятся, казалось бы, естественным путём в рамках следствия, но на самом деле всё, что мы видим, изначально было задумкой автора.

Однако один из трюков, посредством которого Агата Кристи сотворила из своего сыщика настоящего гения, в играх не пройдёт. Такая же уловка используется и в книгах о Шерлоке Холмсе. Мы никогда не видим происходящее от лица детектива, вместо этого нам предлагают наблюдать за его работой со стороны бедолаги-напарника. Для Пуаро таковым выступал капитан Хастингс, для Холмса – доктор Ватсон. Мы могли полагаться на способность Хастингса и Ватсона задавать сыщикам наводящие вопросы, раскрывающие всю их гениальность.

В играх такая перспектива не сработает, тут нам нужна активная роль в распутывании тайн. Но если вспомнить, что нам в этом плане предлагалось, останется лишь покачать головой – даже если это лишь второстепенный элемент в успешной игре. В Assassin’s Creed Unity есть цепочка квестов по расследованию убийств в Париже. Бэтмен в Arkham Asylum вычисляет местоположение убежища Убийцы Крока, а в The Witcher 3 Геральту приходится однообразно анализировать сцены кровавой резни, выслеживая монстров.

Мне подобные моменты кажутся нелепыми, ведь под рукой всегда есть кнопка, заставляющая «улики» сверкать неоновым светом. Разумеется, так нужно, чтобы не сбивать темп игры и не связываться с утомительным квестовым геймплеем с комбинированием предметов в инвентаре, загубившем большинство игр о Пуаро. В общем-то, это тот же трюк, которым пользуются писатели, но в играх он выглядит глупо, поскольку моментально рушит всю магию фокусов, о которой писал Бителл: всё важное становится слишком очевидным. Знаменитые сыщики подмечают мелкие детали, специально приготовленные автором. У Ватсона и Хастингса нет «зрения детектива», но оно есть у Холмса и Пуаро, и в этом есть смысл. Мы его не видим, наблюдая происходящее от лица напарника, и сюжет становится интереснее, потому что очевидные подсказки скрыты от наших глаз. Бителл пишет: «Как только вы узнаёте секрет фокуса, как только кто-то показывает вам потайное отделение, пропадает всё волшебство, а вместе с ним и интерес к номеру».

И как со всем этим связана Hitman? Это игра про особенные преступления. Есть много игр, в которых нам дают убивать людей без разбора, но лишь немногие предлагают роль преступника, убийцы в истории об убийстве. Хави Гуолтни (Javy Gwaltney) пишет на Game Informer об ощущениях, что вызывает Hitman, позволяя влезть в шкуру талантливого преступника: «Есть что-то необычайно приятное в том, чтобы уйти по-тихому, не вызывая подозрений, выйти прямо через парадную дверь, пока все вокруг заняты повседневными делами», – пишет Гуолтни. – «Само убийство – это лишь часть схемы. Для полноты впечатлений вам необходимо выйти сухим из воды».

В детективной истории Hitman переключает внимание с недоумевающего сыщика на объект расследования – самого преступника. В роли агента 47 вы не шагаете по пятам за главным героем и не бегаете от одного подсвеченного элемента к другому.

Вместо этого вам выдают карт-бланш, дозволяя провернуть убийство в собственной оригинальной манере. Как отмечают ребята с Cool Ghosts, зачастую изучение новой локации приводит к чёрной комедии: когда что-то идёт не так, бывает просто забавно швырнуть в кого-нибудь мраморный бюст. Даже вполне уместные механики могут выглядеть смешно. Сорок седьмой, к примеру, может мгновенно перевоплощаться в того же вырубленного бюстом охранника, что зачастую выглядит уморительно. А ещё у него есть «ведьмачье» зрение, показывающее местонахождение цели, он знает, кто из охранников сможет раскусить его маскарад и всегда чувствует момент попадания в объектив камеры.

Но эти присущие видеоиграм элементы не портят повествование, напряжённую атмосферу или правдоподобность в той же мере, как портят всё это игроку-детективу. Мисс Марпл искала любую мелочь, лежащую не на своём месте, а Холмс рылся в пепельницах, выясняя марку сигар, потому что такие вещи важны для раскрытия преступления. При совершении преступления ваше внимание нацелено в иную сторону, так что подобные точки взаимодействия не нарушают иллюзию происходящего. К тому же, все карты – Париж, Марракеш, Сапиенца – представляют собой роскошные декорации для места преступления.

Намеренно или нет, Hitman стала отличным детективом, перевернув формат с ног на голову и показав действие от лица убийцы. Впрочем, это не революция – то же самое уже сделала Агата Кристи 90 лет назад. В одном из лучших её творений, романе «Убийство Роджера Эйкройда», Пуаро после ухода на покой всё же берётся за дело убитого бизнесмена. Но на этот раз вместо Хастингса рассказчиком выступает доктор Джеймс Шепард, который также помогает Пуаро расследовать дело. В одной из лучших развязок всех времён (я всё-таки предупрежу о спойлере, хотя книга вышла в 1926) выясняется, что убийца – сам Шеппард, скрывающий всю наводящую на него информацию от читателя на протяжении всей истории.

Но если поклонники Кристи могут лишь восторгаться непредсказуемым сюжетным поворотом, в Hitman у нас есть сколько угодно попыток воспроизвести своё собственное идеальное преступление.

Оригинал – “Hitman: The Accidental Agatha Christie Game” на Paste.

Поделиться

Обсудить