ProGamer
×
×
  • Создать...

Киберспорт 2001-2010


Подходит к концу 2010 год, а вместе с ним и целое десятилетие. За прошедшую декаду в молодом мире киберспорта успело произойти множество хороших и плохих событий: появлялись и исчезали целые киберспортивные дисциплины, по итогам турниров зажигались и гасли звезды на прогеймерском небе, энтузиасты запускали новые, подчас наивные и сумасшедшие одновременно проекты. Общими усилиями сотен тысяч людей за эти десять лет киберспортивный мир смог удержаться на плаву, не утонув в круговороте повседневных событий как очередная бездумная кратковременная причуда молодежи, встать на ноги и начать прокладывать свой собственный исторический путь.

Многое нам с вами еще только предстоит пережить, но и пройдено уже немало; перед тем, как в вступить в новое десятилетие, давайте оглянемся назад и вспомним, чем же жил компьютерный спорт 2001-2010 в СНГ и в мире — самые крупные, интересные и яркие события и явления мира прогейминга, начиная с игр World Cyber Games и заканчивая появлением Starcraft 2.

WCG

Постер самых первых World Cyber Games, 2001.

Пустив в 2000 году пробный шар World Cyber Game Challenge, уже в 2001 году компания Samsung при поддержке южнокорейского правительства провела первые ежегодные соревнования World Cyber Games, на все десятилетие ставшие центральным событием киберспортивного мира. Более-менее сильный представительный конкурент появится у WCG только в 2003 году (многие уже догадались, о каком турнире идет речь, но про него чуть позже), по общим же масштабам до сих пор ни один эвент не подобрался даже близко к «киберспортивной олимпиаде».

Начиная с 2001 года, организаторы WCG собирали на одном турнире всех лучших игроков мира. При этом от эвента к эвенту список стран-участниц WCG только рос; больше всего стран поучаствовало в WCG 2009 – с 2001 года количество участвующих в играх государств вырос практически в двое, с 34 до 70. В 2010 году, к сожалению, произошел спад активности WCG (что, впрочем, на фоне общей мировой ситуации неудивительно): организация смогла похвастать лишь 60 странами-участницами.

Первые три WCG прошли в родной стране для Samsung — Южной Корее. Результаты первого эвента, в ходе которого представители азиатских стран царствовали в Starcraft: Brood War (да, elky дал хороший бой и честно забрал свою серебряную медаль, и после него тоже находились свои герои западного SC:BW, но общая картина все равно была ясна уже тогда) и стратегиях в целом, в то время как львиная доля медалей по FPS-дисциплинам досталась западным геймерам (к слову, самая первая медаль России на WCG – серебро Lexer’а в Quake 3), впоследствии многократно повторялись с различными вариациями. 2002 год стал триумфальным для киберспортсменов России: про WCG 2002 до сих пор любят повспоминать старожилы отечественного комьюнити, благо действительно есть что вспоминать. Как прорвался на вершину Quake 3 Arena uNkind, как параллельно с ним завоевали свои золотые медали по Counter-Strike геймеры M19, как uNkind сразу после WCG с чистой совестью завязал с киберспортом — все это уже перестало быть просто крупной победой отдельных игроков, став для киберспортсменов СНГ символом того, что «можем, когда захотим» и одновременно недосягаемой, до сих пор повторно не покоренной высотой. Стоит отметить, что повторить успех 2002 года россиянам отчасти просто не дали. Мощнейшая отечественная Q3-сцена, рано как и мировое комьюнити по игре в 2003 просто-напросто осталась без своей родной дисциплины на World Cyber Games. Организаторы WCG мотивировали исключение Quake 3 из списка дисциплин прекращением поддержки игры со стороны id Software, но что были тогда все эти объяснения для ошеломленных прогеймеров? Зато к вящей радости консольных игроков в 2003 году на WCG попала первая приставочная дисциплина; ею стала Halo: Combat Evolved.

Начиная с 2004 года, финальные игры WCG отправились в мировое турне Сан-Франциско-Сингапур-Монца (Италия)-Сиэтл-Кельн-Ченду (Китай)-Лос-Анджелес. За эти турниры WCG успел прирасти еще кучей консольных дисциплин, соревнованиями-сателлитами и начать открыто продавать места турнирных дисциплин на манер недавно вроде как выбравшейся из комы CPL. Турнир 2011 года собираются проводить то ли в Китае, то ли в Южной Корее (кругом слухи, официальных комментариев от администрации WCG пока что не было).

Материалы по теме:

  • WCG.com — история World Cyber Games в пресс-релизах, цифрах и турнирных таблицах
  • YouTube.com — знаменитый-без-него-никуда репортаж о WCG 2002 из программы «Намедни»

KeSPA

Сама KeSPA, подобно движению WCG, появилась еще до 2001 года, но ее история — это история двухтысячных. Первый рейтинг профессиональных старкрафтеров от KeSPA был опубликован в ноябре 2001 года (его верхнюю строчку аж до марта 2003 удерживал Slayers_BoxeR), и лучшей киберспортивной табели о рангах ни по одной дисциплине до сих пор не создано. В двухтысячные под эгидой южнокорейской ассоциации киберспортсменов была построена уникальная соревновательная система, регламентирующая действия всех звеньев прогеймерской цепочки от старкрафтеров-любителей до транслирующих матчи телеканалов, от тренеров команд до судей на турнирах.

Западный киберспорт не может пока что даже близко подобраться к такой высокой степени организации игровой жизни. Пока западные прогеймеры обращаются со своими контрактами и обязательствами как хотят, южнокорейские профессионалы знают — нарушение положений соглашения с KeSPA может стоить карьеры. Пока обсуждение «кто же такой прогеймер» на Западе стабильно уходит куда-то в философию пополам с астрологией, в Южной Корее твердо знают, прогеймер — это тот, кто получил прогеймерскую лицензию от KeSPA.

В 2010 году на теле ассоциации открылись сразу две раны. Об одной из них еще пойдет речь ниже, а про другую — конфликт KeSPA с Blizzard Entertainment – мы вспомним прямо сейчас. Буря эта назревала все последние десять лет вместе с осознанием в Blizzard перспектив киберспорта и направления, в котором стоит грести, чтобы отхватить себе как можно больше плюшек с банкета. Трудно сказать, как на самом деле KeSPA сотоварищи относятся к интеллектуальной собственности Blizzard, но договориться по-хорошему у американских разработчиков с южнокорейскими чиновниками насчет того, кто сколько кому и за что должен денег, явно не получилось. В результате KeSPA, во-первых, не смогла распространить свое влияние на местный Starcraft 2 (особо предприимчивые деятели местного SC2 уже построили себе замену), и во-вторых, рискует сдать позиции и в SC:BW, а точнее — пойти на дно вместе с дисциплиной значительно раньше срока. Адвокаты Blizzard уже перешли от слов к делу и подали в суд на одного из стратегических партнеров KeSPA – телеканал OnGameNet. Ответчики успешно затягивают рассмотрение дела, так что текущие сезоны проектов OGN по SC:BW отменены не будут, но рано или поздно конфликт придется все-таки разрешать, и чаша весов очень даже может склониться в сторону американцев.

Будет обидно, если KeSPA потеряет свою основную игру, а вместе с ней и свой прежний вес в киберспортивном сообществе. Как было отмечено выше, сильнее и стабильнее киберспортивной организации в мире нет, а как раз этих двух качеств критически не хватает молодому прогеймерскому движению. Но даже если KeSPA судьбой уготована участь все-таки временщиков, ассоциация останется примером для подражания для нынешних и будущих киберспортивных организаций, примером успешного проекта, сплотившего вокруг себя лучших из лучших и воплотившего в жизнь чудо под названием «южнокорейский киберспорт».

В конце концов, битва еще не окончена, и кому как не KeSPA под силу дать отпор слишком далеко заползающей руке Blizzard?

Материалы по теме:

  • Progamer.ru — что происходит со Starcraft 2 в Корее?, апрель 2010
  • Progamer.ru — Gretech vs KeSPA: кто кого, сентябрь 2010

Warcraft 3

Инновационная стратегия в реальном времени Warcraft 3: Reign of Chaos была выпущена третьего июля 2002 года и практически сразу же стала одной из основных киберспортивных дисциплин. Строго говоря, wc3 стала таковой еще до своего выхода: особо ушлые киберспортсмены проводили турниры еще по бета-версии игры, чем изрядно взбесили Blizzard Entertainment (это в 2010 году компания лично взялась за продвижение киберспортивной идеи в массы еще во время бета-тестирования Starcraft 2 и сама раззадоривала прогеймерское комьюнити, а тогда все было по-другому). Несмотря на обилие схожих деталей, Warcraft 3 оказался совершенно не похожим на Starcraft: Brood War: акцент в противостоянии игроков был здорово смещен в сторону ворвавшейся в мир RTS раскачки особых юнитов-героев и микроконтроля войск.

На первых порах порах игровой баланс был просто сумасшедшим. От некоторых идей разработчиков пришлось отказаться практически сразу: случайное появление на карте энциклопедий, гоблинских мин и ожерелий дриад оказалось все-таки слегка не спортивной штукой. Недоработок в расстановке сил на картах хватило еще на годы подгонки. Яркой иллюстрацией портивших кровь киберспортсменам всего мира брешей в балансе может служить официальное запрещение на корейских профессиональных лигах (были такие от тех же самых MBCGame и OnGameNet, но быстро угасли) застройки ночными эльфами базы противника Деревьями Войны. Юмор ситуации заключался в том, что до патча 1.05 в выкопанном состоянии оные сохраняли тип брони «укрепленный объект» и, соответственно, убить хотя бы одно такое древо было непростой задачей , что вкупе с небольшой ценой на постройку делало Деревья Войны ультимативным аргументом в любом киберспортивном споре.

Выход дополнения The Frozen Throne подарил обычным игрокам несколько новых элементов геймплея и открыл для прохождения новые кампании за все расы, а для киберспортсменов перевернул в дисциплине все с ног на голову. Были исправлены многие перекосы оригинальной игры (к примеру, жуткая нехватка способов лечения юнитов у ордынцев), добавлены новые… Если верить Blizzard Entertainment, подгонка компанией баланса в игре не остановлена до сих пор.

Отчасти из-за непохожести WC3 на SC:BW, отчасти из-за несбалансированности WC3 в первые несколько лет ее пребывания в киберспортивном мире, в среде поклонников RTS от Blizzard проявился синдром, первоначально известный как «мужики остаются с QuakeWorld». Новая вариация называлась, соответственно, «мужики остаются с Brood War», но суть у нее была старая: новая игра — мяско для нубов, вот (QW) BW – это сила и скилл. Стоит отметить, что на почве любви к SC:BW и нелюбви к WC3 выросло хоть и немногочисленное, но чрезвычайно крепкое сообщество западных игроков (корейцев по понятным причинам в расчет не берем), до победного (читай, до релиза SC2) игнорировавшее фэнтезийную стратегию от Blizzard, следившее за перипетиями на южнокорейской сцене и продолжавшее баталии на просторах iCCup’а. Самые преданные адепты SC:BW не оставляют ни трансляции из Кореи, ни ICCup и поныне.

Под конец двухтысячных Warcraft 3 начал сдавать свои позиции в прогеймерском мире: умерли главные западные лиги WC3L и NGL, начало сокращаться общее число турниров. Если вдуматься, то дисциплина как таковая не стала менее востребована, скорее соревнования просто не смогли избежать участи многих, не только киберспортивных начинаний во время кризиса, но эта невеселая ситуация, а также тень надвигающегося титана Starcraft 2, вызвали ставшую практически фатальной для западного WC3 панику среди игроков. Сейчас основная надежда дисциплины — идущий своим путем во всем, включая киберспорт, Китай. В 2011 год местный киберспорт шагает с масштабным проектом CEPL, превращающим страну в «Южную Корею Warcraft 3».

Материал по теме:

  • Progamer.ru — Почему не умрет Warcraft 3, еще полный наивного оптимизма июль 2010

ESWC

В 2003 году стартовала серия ежегодных международных турниров Electronic Sports World Cup. Соревнование тут же стало вторым по значимости в киберспортивном мире после World Cyber Games, причем состав участников по общему уровню игры зачастую даже оказывался сильнее, чем на последних. Хотя общая система отборочных эвентов и размеры призовых фондов по дисциплинам были схожи с WCG, в отличие от «старшего брата» ESWC мало интересовали консольные игры и разъезды по городам мира: все финальные соревнования (кроме турнира 2008 года в Сан-Хосе, США) проходили во Франции и концентрировались вокруг признанных PC-дисциплин.

В 2008 году ESWC впал в кому. Организаторы смотали удочки, призовые после финального эвента не выдавались, отчего киберспортивное сообщество закономерно пришло в ярость, и про центральный крупный эвент в 2009 году пришлось забыть. В году 2010 к вящей радости комьюнити права на бренд ESWC перешли к новым хозяевам, клятвенно пообещавшим вернуть соревнования на прежний уровень. Слово свое завладевшая турниром компания Games Solution сдержала: несколько видоизмененный Electronic Sports World Cup (привет, консольные дисциплины!) успешно прошел летом в парижском Диснейленде. С выплатой призовых после турнира, правда, опять поначалу возникли накладки, но Games Solution оказалась конторой честной и, решив свои проблемы с обеспечивающим процедуру выплат банком, деньги раздала.

Россия на ESWC в целом добилась большего, чем на WCG, за что в первую очередь стоит поблагодарить не выкинувших Quake из списка дисциплин организаторов и одного из сильнейших квейкеров мира Cooller’а, дважды бравшего золото ESWC и лишь дважды за всю историю проведения турнира не попавшего в призовую тройку игроков.

Материал по теме:

CS 1.6

15 сентября 2003 великая и ужасная модификация для игры Half-Life под названием Counter-Strike посредством патча 1.6 обрела свою завершенную форму. Нет, поток различных технических обновлений игры в том году не иссяк, но игровой баланс с тех пор остался неизменным.

Вышедшие годом позже Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike: Source добиться такой же популярности, как уже тогда безнадежно устаревшая графически классическая «контра», добиться не смогли, только изрядно попортив крови не уверенным в выборе дисциплины игрокам и организаторам турниров (взять к примеру тот же WCG: 2003 — CS 1.5, 2004 – CS:CZ, 2005 – CS:S, 2006 – CS 1.6).

С 2003 года по игре было проведено бесчисленное количество турниров. Counter-Strike 1.6 и по сей день остается одной из самых популярных дисциплин в мире киберспорта. 1.6 остается любима во всех регионах, ни Европа, ни обе Америки, ни Азия и не думали выключаться из игры. В новое десятилетие любители Counter-Strike входят с высоко поднятой головой (и традиционной порцией связанных с миграцией игроков из одного проекта в другой скандалов), и очень похоже, что игра еще долгое время останется в когорте главных киберспортивных дисциплин.

НПКЛ

В основном образовавшуюся в 2003 году в России Национальную профессиональную киберспортивную лигу связывают с проведением национальных отборочных к ESWC, но НПКЛ — далеко не только придаток второго по значимости ежегодного эвента в мире прогейминга, так что стоит сказать пару слов про нее отдельно.

На протяжении всего своего существования НПКЛ продвигает в России идею киберспорта как массового зрелища, а также ставит соревнования прогеймерских команд на регулярные системные рельсы. В числе осуществленных НПКЛ проектов — приезд и шоуматчи в России легенды мирового киберспорта Fatal1ty, несколько сезонов «Регулярного чемпионата НПКЛ» и открытие игрового центра 4GAME.

НПКЛ можно назвать самой деятельной киберспортивной организацией в России за последние десять лет. В то время как остальные деятели в основном ограничивались одним большим эвентом, НПКЛ справлялась и с ESWC, и со своими лигами и проектами, параллельно предпринимая первые серьезные (и при этом небезуспешные) попытки представить киберспортивное шоу на русскоязычном телевидении.

Материал по теме:

  • ixbt.com — интервью с основателем НПКЛ Сергеем Широковым, 2006 год

Киберспорт и Госкомспорт РФ

12 марта 2004 года Госкомспорт РФ официально признал компьютерный спорт. На самом деле, ничего особенного из себя сей указ не представлял, но для жаждущих общественного признания российских энтузиастов киберспорта эта новость в свое время была как манна небесная.

Главный подарок, преподнесенный комьюнити этим указом — это организованные Федерацией компьютерного спорта (образованной, к слову, еще в 2000 году) кубки России по компьютерным играм. Большего отмененное уже в 2006 постановление ничего дать геймерам не смогло (или это мы не смогли извлечь из него больше пользы?). На развитие движения в стране указ особо не повляил, те же ФКС и НПКЛ начали организовывать свои эвенты еще «до» и не перестали их проводить «после».

Вместе с понятным разочарованием после отмены указа к российскому киберспортивному сообществу пришло — или по крайней мере должно было прийти — понимание того, что путь к настоящему признанию прогейминга не пройден и наполовину, и полагаться в этом пути следует прежде всего на самих себя, не особо доверяя пустым словам кого бы то ни было.

Материалы по теме:

  • Proplay.ru 2004 — как оно начиналось
  • Proplay.ru 2006 — чем закончилось

Журнал Cybersport

В середине двухтысячных (а если быть точными, в октябре 2005 года, если не считать «нулевой» номер) в России появился ежемесячный глянцевый журнал, полностью посвященный киберспорту. Уговорил издательство Gameland наз запуск этого сомнительного, что тогда, — и будем честны — что сейчас, с коммерческой точки зрения проекта широко известный в кругах любителей квейка Роман Polosatiy Тарасенко, в то время заведовавший киберспортивным разделом журнала «Страна Игр». Появление «своего» печатного издания (наравне со «своей» телепередачей, а лучше целым телеканалом — чем мы хуже корейцев?) — идея фикс, не дающая покоя энтузиастам киберспорта — никогда эта мечта не подбиралась так близко к реальности.

За несколько месяцев до октябрьского старта всем вовремя подписавшимся на рассылку любителям реальных соревнований на виртуальных аренах был бесплатно выслан «нулевой» номер журнала «Cybersport». Взглянув на обложку журнала с как-бы-голой геймершой под ником Pachella любой трезвомыслящий ценитель киберспортивных баталий где-то глубоко в душе понимал, что… Но думать о плохом в то время никому (надо думать, в том числе давшему деньги на проект начальству в Gameland’е) не хотелось, и сеанс самогипноза затянулся на целый год.

Нельзя сказать, что журнал был плох. Не был: «Cybersport» мог похвастаться и интересными репортажами с крупных турниров, и статьями для новичков, и познавательными эксклюзивными материалами; интервью с прогеймерами, в конце концов, тоже были в наличии. Непонятной оставалась одна вещь: кому нужно не самое дешевое издание с типичным контентом совершенно бесплатных и общедоступных (в отличие от журнала, который за пределами Москвы и Санкт-Петербурга продавался лишь в единичных компьютерных клубах) киберспортивных сайтов типа того же progamer.ru старого розлива или cyberfight.ru. Мечта о своем издании была красивой, но «Cybersport» оказался попросту не нужен.

Последний номер журнала вышел в апреле 2006 года; редакция «Страны Игр» до сих пор при каждом удобном случае демонстративно поплевывает на «сумасшедших киберов» со своей высокой колокольни (недавно, правда, было сделано исключение для Starcraft 2, но и в опубликованном по случаю релиза игры интервью с Brat_OK’ом и Abver’ом уважаемые сотрудники «СИ» умудрились отличиться и исковеркать ник первого). Генеральный директор издательства Дмитрий Агарунов поведал общественности, что проект «не закрыт, но заморожен», но с тех пор прошло уже несколько лет, и если когда-нибудь киберспортивный журнал от Gameland вновь появится на отечественных прилавках, то это будет уже не тот «Cybersport».

Увидевшие свет выпуски журнала памятником скорее оптимизму киберспортивного сообщества двухтысячных, чем его продвинутости и масштабу, но несмотря на все недостатки и не слишком веселый конец журнала, нельзя не отдать должного команде авторов «Cybersport»’а и Полосатому лично: они дерзнули осуществить свою (и еще много чью) идею, и в какой-то степени у них это получилось.

Материалы по теме:

  • Cyberfight.ru — Журнал Cybersport закрыт, весть от Полосатого
  • GameLand.ru —  Журнал Cybersport закрыт, интервью с генеральным директором GameLand

SlayerS_BoxeR + армия =

В 2007 году Южная Корея как киберспортивная страна в который раз доказала свою уникальность и показала миру еще одну возможную грань будущего компьютерного спорта.

Пока в России власти то признавали, то не признавали компьютерный спорт как явление, в Южной Корее появился самый настоящий киберспортивный аналог ЦСКА. Катализатором процесса интеграции киберспортивной идеи в военно-воздушные силы Южной Кореи стал стабильно, начиная с 2000 года и по сей день искажающий вокруг себя реальность белый маг Slayers_BoxeR.

В 2006 году с именитым прогеймером приключился поход в военкомат с последующим зачислением в ряды доблестной южнокорейской армии. Казалось бы, вот и все, пришла пора выбить из головы двадцатишестилетней южнокорейской звезды SC:BW все эти виртуальные пострелушки, но уже спустя полтора месяца после начала несения службы Лимом Ё Хваном произошло то, что, пожалуй, можно понять и логически объяснить, только родившись и выросши в Южной Кореи в десятилетия бума киберспорта, — внутри южнокорейских ВВС началось зарождение команды, еще через пару месяцев службы Boxer’а официально вступившей в игру как Air Force ACE. Как нетрудно догадаться, новый проект целиком и полностью состоял из бывших прогеймеров, на тот момент служивших в южнокорейских войсках.

До сезона 2010-2011 Air Force ACE лишь однажды поднималась выше последней строчки турнирной таблицы Shinhan Bank ProLeague по окончанию сезона: в 2008 году команде удалось слегка перегнать проект eSTRO, но последние игры команды вселяют в сердца сопереживающих армейцам болельщиков надежду на новый «персональный» рекорд.

NGL

В 2006 году в Германии была предпринята попытка поставить западный киберспорт на южнокорейские рельсы. Лига NGL-One с некоторыми изменениями переняла «быстрый», приспособленный для ТВ формат соревнований Shinhan Bank ProLeague; само собой, посвященная Counter-Strike 1.6 половина NGL не сильно отличалась от той же ESL Pro Series (кстати, где абзац про ESL, спросите вы, — а не будет про нее абзаца, так как основана организация была еще в 1998 году), но вот игры в дисциплине Warcraft 3 на матчах NGL, во-первых, железобетонно шли одна за другой — никаких параллельных матчей в духе WC3L, а во-вторых, кланвар целиком пролетал значительно быстрее привычного времени.

Киберспортивные соревнования транслировались по немецкому телеканалу Giga TV, плюс лучших прогеймеров и всех болельщиков в конце сезона ждал пафосный финальный эвент. Словом, все как в Южной Корее. Но начав за здравие, в процессе поэкспериментировав с форматами соревнований, кончила NGL все-таки за упокой. Шестой сезон лиги, в котором принимали участие уже не целые команды, а отдельные игроки, прошел в 2009 году, причем финальные матчи так и не были сыграны. К чести организаторов, NGL сдержала свое обещание все-таки провести финальный эвент, и в апреле 2010 года пятеро из восьми лучших прогеймеров по итогам регулярного сезона разыграли между собой призовой фонд последней сессии NGL.

Материалы по теме:

G7 Teams

У западных киберспортивных проектов тоже имелись свои идеи насчет организации прогеймерского сообщества. 20 апреля 2006 года миру компьютерного спорта был представлен эдакий профсоюз основных игроков Европы и обеих Америк, G7. Проекты 4K, fnatic, Mibr, NiP, mouz, 3D и SK объединились с целью «улучшить сотрудничество и единство между профессиональными киберспортивными командами».

Также в задачи G7 входило «сотрудничество с лигами и турнирами» и еще множество полезных вещей, но преуспела G7 скорее в обратном. Дружные профессиональные киберспортивные команды, ругаясь между собой или распадаясь по внутренним причинам, то входили, ты выходили из организации (сейчас, например, G7 состоит из… шести команд: из старичков остались SK, Mibr, fnatic и mouz, к которым присоединились Evil Geniuses и compLexity). С лигами и турнирами тоже особая история: в основном на протяжении своего существования G7 занималась и занимается выбиванием призовых денег для своих команд из организаторов турниров. В частности, G7 немало посодействовала смерти одной из старейших лиг CPL (те и сами неплохо справлялись с суицидом, превращая лигу в серию рекламных акций производителей компьютерных игр, но вклад G7 в общий раздрай внутри CPL нельзя недооценивать) а также на регулярной основе выставляет ультиматумы организаторам ESWC. Что интересно, проблемы кого бы то ни было вне круга посвященных G7 волнуют мало.

Установлению четкого регламента для киберспортивной жизни G7, судя по последним событиям, тоже посодействовать не смогла. Растянувшийся на полгода скандал перетягиванием каната составов по Counter-Strike между SK и fnatic почему-то никаким образом не был препарирован G7, и на его основе не было сделано никаких выводов, не применено никаких санкций, и ни SK, ни fnatic не покинули организацию несмотря на то, что как минимум одна сторона конфликта вела грязную игру.

Пока что назвать G7 настоящим киберспортивным профсоюзом не повернется язык. Уж больно фрагментарно организация решает поставленные ею перед самой собой задачи, да и стабильностью в своих рядах не отличается. По сути, несмотря на наличие G7, на Западе киберспорт еще толком не регламентирован и, похоже, пока что не чувствует особой нужды в этом.

Материалы по теме:

  • Cyberfight.ru — G7 игнорирует CPL!, или методы работы G7
  • G7Teams.com — рейтинги киберспортсменов от G7

Упадок киберспорта на местах

Начало двухтысячных для киберспорта в СНГ — это компьютерные клубы. Большие и маленькие, оборудованные по последнему слову техники и располагающие лишь морально устаревшими «компами», чуть более спокойные в центрах городов и дикие на окраинах — каждый любитель не то, что киберспорта, просто компьютерных игр, имевший своеобразное счастье ходить в школу или учебное заведение рангом повыше, отлично знал, что представляют из себя компьютерные клубы.

Что заставляло всех приходить туда и подчас словно в трубу сливать добытые тем или иным путем деньги на «еще часик»? Не так давно все это и было, чтобы чуть старшая часть любителей киберспорта забыла, что раньше даже недорогой и не особо мощный компьютер было не так-то просто купить подавляющему большинству жителей стран СНГ, а уж обзавестись такой роскошью, как домашняя локальная сеть или, еще круче, интернет… В блаженном неведении про новую крутую игру, тем не менее, находиться было трудно — кто-нибудь да обязательно расскажет, а иногда и покажет тебе новое виртуальное чудо света, и ты уже считай, одной ногой в компьютерном клубе.

Прогеймер в России начала двухтысячных — это не состоящий в киберспортивном проекте на зарплате и разъезжающий по турнирам игрок (таких были единицы), это предприимчивый парень, заходивший в компьютерный клуб и предлагавший местным завсегдатаям сыграть на деньги. У подобных развлечений была своя специфика: дисциплиной могла выступить практически любая игра, регламент соревнований зачастую придумывался на месте, плюс ушлым прогеймерам приходилось брать в расчет тот факт, что раздосадованный соперник (иногда вместе с друзьями) в определенный момент может захотеть покалечить нашего таланта.

Первые российские киберспортивные команды — это клубные объединения. Orky, ВикаВеб, M19 и другие названия клубов двух столиц, а также некоторых других городов России были на слуху далеко не только у постоянных посетителей самих заведений.

Где-то к середине двухтысячных компьютерные залы начали потихоньку пустеть. Год от года купить в дом компьютер и подключиться к какой-нибудь локальной сети/интернету становилось все легче, и киберспортивная жизнь перенеслась из клубов в квартиры. Иного заведений позакрывалось; на плаву остались лишь самые крепкие. Сложно оценить, как именно повлияла такая перемена на развитие киберспорта в стране. С одной стороны, тренироваться на дому легче и удобнее, чем в компьютерном клубе, плюс стало можно участвовать в различных онлайн-соревнованиях. С другой, вместе с резким оттоком людей из клубов уменьшилось и число небольших локальных турниров, любители киберспорта стали в целом инертнее и тяжелее на подъем.

Впрочем, эти негативные эффекты проявились не из-за перехода на «домашний» режим тренировок как такового, а скорее из-за его резкости. Оживить киберспорт на местах можно, необходимо только найти подходящий формат проведения эвентов. В этом плане очень интересен опыт проведенного не так давно турнира по Starcraft 2 от компании «Билайн» с онлайновыми отборочными раундами и гарантировано интересным, но при этом избавленным от выбивающей из игроков и зрителей силы тягучести «классических» LAN-эвентов финалом в московском клубе. В подобных решениях и может крыться сила, способная вернуть локальные соревнования к жизни и даже вывести их на новый уровень.

QuakeLive

Если спуск серии Quake с соревновательных рельсов и был большой ошибкой id Software, то компания никогда в этом не признается. Вслух. У компании в свое время не было собственной Южной Кореи, чтобы твердо верить в правильность поддержки вышедшей уже несколько лет назад, но популярной в прогеймерской среде игры, так что отказ id сотрудничать с организаторами WCG в 2003 году вполне объясним. Другой вопрос, почему сами люди из WCG стали в позу и на годы отказались от квейка в принципе.

Как бы то ни было, с тех пор Quake 3 как киберспортивная дисциплина начал стагнировать. Прогресса ждать было неоткуда; даже с учетом выходящих модов комьюнити квейкеров медленно, но верно «уходило в себя». В порядке сохранения дуэльной FPS-дисциплины Quake 3 пытались заменить на другие игры (с выходом Unreal Tournament 2003 многие квейкеры решили переключиться на эту игру, даже соревновательные карты из Q3 с собой прихватили; потом были Painkiller и Quake 4), но в конце концов вернулись к ставшей классической игре.

Энтузиасты Q3 скорее всего могли бы еще долго вариться в собственном соку, но в феврале 2009 года наконец-то началось открытое бета-тестирование обещанной id еще в 2007 и успевшей сменить название за время разработки (первоначальный вариант — Quake Zero) правопреемницы Q3, условно-бесплатной браузерной (!) игры Quake Live, а вместе с ним — раскупорка комьюнити.

Спустя почти два года после сего знаменательного события можно сказать, что реанимация прошла более-менее успешно. Ветераны сцены не упускают возможности вспомнить, что раньше текстуры были зеленее, рельса стреляла круче, карты были не такие тупые, а различные трюки было не так просто выполнить, но стабильно играют в старое новое творение id, вместе с повальной модой на онлайн-трансляции прямые репортажи с полей сражений QL доходят и до непосвященных в таинство предыдущих квейков людей, а администрация WCG всерьез рассматривает игру как кандидата на дисциплину чемпионата в 2011 году.

Подставные игры

В 2010 году как гром среди ясного неба грянуло обвинение южнокорейской полиции: некоторые профессиональные старкрафтеры, оказывается, нечисты на руку и за некоторое вознаграждение периодически играют подставные матчи, тем самым позволяя определенным людям нажиться на ставках. По итогам расследования под суд попали известные прогеймеры и тренеры киберспортивных проектов. Самым известным фигурантом дела являлся легендарный sAviOr. Судья признал виновными одиннадцать прогеймеров, включая sAviOr’а (также в список виновных попали такие игроки, как Luxury, Hwasin, type-b, Upmagic и другие; бесполезно, но занятно — среди виновных не оказалось ни одного «протосса»). Самый тяжелый приговор — два года тюрьмы — получил заправлявший лавочкой букмекер, еще несколько человек получило от года до полутора, остальные отделались без тюремных сроков.

KeSPA церемониться с игроками и тренерами не стала: у всех фигурантов были отозваны лицензии, игроков пожизненно дисквалифицировали со всех соревнований и отобрали все ранее завоеванные титулы. Но это не отражает происходивших в южнокорейском киберспортивном мире в полной мере; пока на западных форумах все недоумевали и выдвигали теории, как же в прогеймерском раю могло такое случиться, в центе событий бушевало настоящее цунами. Болельщики терроризировали сайты провинившихся команд и тематические ресурсы, те в свою очередь отстреливались выбитыми из аферистов публичными раскаяниями вперемешку с полусочувственными статьями, пытающимися объяснить, как же игроки дошли до жизни такой. Активно замаливали у зрителей грехи киберспортсменов и транслирующие игры телеканалы, устраивая показательную порку преступников, а заодно и самих себя. Как вы думаете, насколько сильно должны испугаться телевизионщики на спортивном телеканале, чтобы прямым текстом передать в эфир «пожалуйста, не отворачивайтесь от нас, ведь тогда мы точно потеряем спонсоров, а вместе с ними и киберспортивные проекты, и тогда вообще все рухнет»?

Как мы видим, из-за скандала с подтасовкой матчей южнокорейский Starcraft: Brood War не рухнул, и сейчас его бастион расшатывает совершенно другой монстр. Но путем такой вот шоковой терапии корейский киберспорт, а вместе с ним и комьюнити в остальном мире получили ценный урок. Взрослея, мир прогейминга начинает сталкиваться с уже не детскими проблемами, и за свои проступки приходится отвечать все серьезнее и серьезнее.

Материал по теме:

Progamer.ru — По следам киберспортивной прессы: корейская прогейминг-система изнутри

Starcraft 2

Очевидно, что в истории Starcraft 2 только-только дописан пролог, и настоящий расцвет игры нас еще ждет впереди, но и в уходящем десятилетии SC2 успела оставить заметный след.

То, что сиквел Starcraft когда-нибудь да увидит свет, было очевидно абсолютно всем, но первые признаки того, что разработка второй части легендарной стратегии начала набирать обороты, появились только в 2007 году. В том же году на фестивале BlizzCon уже был продемонстрирован игровой процесс. Следующие крупные порции информации про игру комьюнити получило соответственно на BlizzCon 2008 и 2009, в перерывах между ними развлекаясь классическими созерцанием немногочисленных скриншотов, разгадыванием туманных намеков разработчиков и пересудами на тему «каким же будет новый SC».

И вот весной 2010 года начался масштабный закрытый бета-тест игры. Во многом именно благодаря рванувшим обкатывать мультиплеер сиквела легендарной RTS людям Starcraft 2 после релиза избежал участи далекой от сбалансированности Warcraft 3 версии 1.00, и смог перескочить с этапа «все криво» сразу на «один госу отрыл имбу».

Главным событием мира Starcraft 2 помимо состоявшегося 27 июля релиза первого эпизода самой игры в 2010 году стал старт южнокорейской Global Starcraft League с сумасшедшим общим призовым фондом, но к счастью взрывной рост популярности игры принес собой множество интересных соревнований не только в Южной Корее, но и по всему миру. Крупные эвенты Major League Gaming и BlizzCon в США, обновленные Dreamhack и Intel Extreme Masters в Европе, Всероссийский турнир по Starcraft 2 от «Билайна» и бесчисленное множество онлайновых и оффлайновых турниров калибром поменьше: любители SC2 в 2010 году явно не скучали.

Как уже было сказано, вся жизнь у Starcraft 2 еще впереди, но один уже старт дисциплины не может не радовать и не вселять надежду на качественный скачок в развитии киберспорта в сердца его энтузиастов по всему миру.

Материалы по теме:

  • GameSpot.com — как выглядел Starcraft 2 в 2007 году
  • Progamer.ru — пять вещей, которыми запомнился Starcraft 2 еще до релиза

***

За эти десять лет киберспортивный мир вырос, переболев детскими и не очень болезнями и распрощавшись со многими иллюзиями. Период взросления, конечно же, еще далеко не окончен, и каким будет прогейминг в следующие десять лет зависит в том числе и от нас с вами, дорогие читатели progamer.ru, зрители киберспортивных трансляций и непосредственные участники эвентов.

С наступающим 2011 годом вас!


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас