ProGamer
×
×
  • Создать...

Разработка игр


Как разработчики манипулируют нашим настроением, чтобы поднять рейтинг приложений

Оценка приложения в iPhone занимает секунду-две. «Вам нравится Skype?», – спрашивает неожиданно всплывшее окошко, и вы кликаете на звезду, ставя приложению рейтинг между 1 и 5. Миллионы людей отвечают на эти запросы, почти не отдавая отчета своим реакциям. Индустрия […]

Zelda BotW particles

Дизайн святилищ в The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Оторваться от The Legend of Zelda: Breath of the Wild довольно трудно. Отчасти в этом виноваты святилища мира Хайрула. Это одни из самых продуманных «островков» геймплея, встречавшихся мне за последнее время. И причина – в особом подходе к гейм-дизайну, […]

Левел-дизайн – рабочий процесс

Посетив несколько вдохновляющих выступлений на последней GDC, я решил пересмотреть свой подход к работе над созданием уровней. Главной целью стало полагаться не столько на интуицию, сколько на заранее определённые этапы, чтобы получать качественный результат при оптимальных затратах времени и […]

Выбираем оборудование захвата движений и актерской игры

Захват движения – это метод оцифровки движений человека или животного, используемый для последующего анализа и создания анимации. Кино- и игровые компании используют эту технологию (ее также называют «мокап»; от англ. «motion capture» или «mocap»), чтобы преобразовать движения реальных актеров […]

Как и какая халява обеспечила успех Valorant на Twitch

Когда я консультирую разработчиков о продвижении игр, всегда спрашиваю «какую халяву для потенциальных игроков и инфлюенсеров мы можем дать во время рекламной кампании?». У PUBG рост популярности был плавным, и был всплеск на релизе. Для продвижения компания Bluehole использовала […]

VR Book Banzai Games

Unreal Engine VR для разработчиков Митч Маккефри

Поначалу 256 страниц книги с огромным количеством цветных иллюстраций вызывали некоторые опасения в виде многократного повторения одного и того же для разных гарнитур VR, но беспокойства оказались напрасными. Книга состоит из трех частей: начало работы, рецепты и приложения. И […]

Celeste

Доступность и сложность игр

В настройке баланса и доступности игр есть один странный секрет. Ну, не то чтобы секрет – скорее, неудобная правда, о которой мало кто говорит. Работа над степенью доступности игры уникальна тем, что не имеет реальных аналогов в других сферах […]

Devgamm Moscow

Где на Руси разработчиков искать, или как я сходила на DevGAMM

16 и 17 мая в Москве проходила конференция DevGAMM, в которой приняло участие более 2000 человек. Мероприятие посетило много людей, любящих свое дело, и готовых рассказать о нем, обменяться опытом. Килограммы визиток расходовались быстро. Знаете, если все дело в […]

holacratic Quantum Break

Холакратия, или Идеальная компания разработчиков игр

Число 7 называют счастливым. Семь музыкальных нот. Семь чудес света. Вас должно быть семь. Это не значит, что вы должны работать над игрой 7 дней в неделю, но это число и оптимальная продолжительность рабочего дня — 7 часов. Дополнительная […]

DevGamm Moscow

Конференция разработчиков игр DevGAMM 16 и 17 мая в Москве

Уже в шестой раз. В крутом отеле Хаятт Ридженси Москва Петровский Парк 16 и 17 пройдет конференция для разработчиков и издателей игр, на которой соберутся участники из 30 стран. Будет прочитано более 80 докладов и представлено, то, что мы […]

game ads

Где брать трафик и установки для своей игры

В магазинах приложений очень просто находить и скачивать игры. Как ни странно, это основной источник установок, но их алгоритмы устроены так, чтобы чаще показывать именно популярные. Независимо от конкретного сервиса всё завязано на сигналах от пользователей. И наша задача […]

adrien paguet brunella fragment

«Fragment» – короткометражка на Unreal Engine 4

Команда художников Адриен Паге-Брунелла (Adrien Paguet-Brunella), Пьер-Александр Кот (Pierre-Alexandre Côté), Сэнди Чоу (Sandy Chow), Пьер-Александр Паскаль (Pierre-Alexandre Pascale), Александр Туркот-Жерве (Alexandre Turcotte-Gervais) и Изабель Вердон (Isabelle Verdon) выпустила короткометражный фильм на Unreal Engine 4. Творческий процесс Концепция фильма появилась […]

Blender seelshade

Лучшие платные и бесплатные программы для 3D-моделирования

Мы подобрали лучшее современное ПО для 3D-моделирования и анимации, которое подойдет под любые запросы и уровни владения программами. Здесь вы найдете лучший платный и бесплатный софт в 2019 году. Хорошее программное обеспечение для работы в 3D не сделает вас […]

Districts

Проектирование Хайрула

The Legend of Zelda: Breath of the Wild определенно имеет нечто особенное, что делает навигацию и путешествие по карте интуитивно понятными. Возможно, это не поддается простому объяснению, как хотелось бы, но во главе угла лежат правила городского планирования. Разработчики […]

data harvest

Как сбор пользовательских данных помогает в разработке игр

На проходившей в сентябре выставке PAX Зак Барт (Zach Barth), создатель хитроумных головоломок Opus Magnum и SpaceChem, разговорился с Дэвидом Галиндо (David Galindo), автором Cook, Serve, Delicious! — игры про быструю готовку и управление рестораном. Дэвид поделился проблемой: при […]

mocap studio

Технология захвата движений отмечает столетие

Нынешние технологии захвата движений – результат сотни лет экспериментов, инноваций и достижений в компьютерной сфере. За годы до появления Голлума на больших экранах, ещё до Второй мировой войны, в 1915, аниматор Макс Флейшер изобрёл ротоскопирование, тем самым заложив основы […]

campo santo valve tower

Интервью с Campo Santo о сделке с Valve

Разработчики из студии Campo Santo (авторы Firewatch и ожидаемой In The Valley Of Gods) в прошлом месяце объявили, что весь персонал в составе двенадцати человек собирает чемоданы и уходит под крыло Valve. Сейчас команда находится в процессе переезда в […]

Titanfall  Cause and Effect

Между прошлым и настоящим: Разбор миссии «Следствие и причина» в Titanfall 2

Titanfall 2 был одним из лучших FPS-тайтлов 2016 года – в нем была сильная однопользовательская кампания с интересными боями и головоломками как для игроков, как и для их титанов. Кроме того, у каждого уровня была собственная фишка. К примеру, […]

pricing your indie game

Ценообразование инди-игр

Как будто мало того, что разработка игры – это сам по себе большой стресс, так после этого к ней еще нужно прилепить какой-нибудь ценник, а потом зазывать людей ее купить. И откуда, черт возьми, вообще знать, сколько она стоит? […]

Flavour text

Искусство flavour-текста: Как рассказывать истории через описания

Что такое «подвеска»? В Dark Souls это один из предметов, который можно выбрать при создании нового персонажа, и его описание выглядит следующим образом: «Простая подвеска, не дающая никакого эффекта. Тем не менее, приятные воспоминания важны для выживания в тяжелых […]

Character Design References

Как я персонажей рисовал

Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать […]

Climbing Argent Tower in DOOM

Взбираясь на Аргент-башню в DOOM

Аргент-башня в DOOM – образец левел-дизайнерского мастерства. Она дает игроку очевидную цель, увеличивая масштаб (порой до невероятных размеров) и мастерски контролируя игровой ритм. Игровая площадка для новой способности и гигантский пространственный паззл, Аргент-башня – это лучший уровень в великолепной […]

hair creation

Создание волос для персонажа видеоигры

Меня зовут Келвин Верхулен (Calvin Verhoolen), я живу в Берлине (Германия) и работаю главным художником по персонажам. Я начал карьеру в 3D-индустрии в 2000 году, работая в Eurocom Development Ltd. UK над играми вроде The world is not enough, […]

Creating of a memorable soundtrack Life is Strange

Что стоит за созданием запоминающегося саундтрека?

Музыка и игры часто идут рука об руку. Это может быть переключение радиостанций в GTA, хоровые песнопения, аккомпанирующие вашему туризму по эпическим горам The Elder Scrolls, или заводные музыкальные уровни в Rayman Legends. Саундтрек может решить судьбу игры, особенно […]

Zelda spatial composition

Построение пространственной композиции в Breath of the Wild

Это перевод статьи Роберта Янга (Robert Yang) из его блога Radiator. Несколько дней назад Мэтт Уокер (Matt Walker) запостил твиттер-тред, в котором суммировал лекцию на CEDEC 2017, где Nintendo рассказала о создании игрового мира Breath of the Wild. Если […]

SpeedTree

От TES до Секретной службы США: Кто стоит за созданием деревьев в фильмах и видеоиграх

В кульминации «Пробуждения силы» корабль Хана Соло неудачно приземляется, сначала продираясь сквозь густой сосновый лес, а затем почти срываясь с высокого снежного утеса. Тысячелетний сокол, словно канадский дровосек, кромсает и рубит несчастные деревья, но затем все же останавливается, после […]

sniper elite  interview

Интервью с дизайнером уровней Sniper Elite 4

В этом году Rebellion выпустила Sniper Elite 4, игра удостоилась множества похвал, особенно за большие, проработанные уровни. Локации в ней оказывают огромное влияние на геймплей: игрокам предоставляется множество вариантов выполнения поставленной задачи, и каждому уровню надлежит способствовать этой свободе […]

games respect timecom

Ценят ли игры ваше свободное время?

Мне весьма приятно наблюдать переиздания Final Fantasy на PC (в частности, IX и X/X-2), и не только потому, что это замечательные RPG. Истинная причина в том, что Square Enix снабдила их опциональными функциями, ускоряющими игровой процесс так, что я […]

bryan adams

Динамическое небо: Теория и практика

Привет! Меня зовут Брайан Адамс (Bryan Adams), мне 23 года, я родом из далёких земель Новой Зеландии. Я вырос на Южном острове, в краю сельхозугодий, завораживающих гор и восхитительного неба. В течение семи лет я изучал анимацию, визуальные эффекты, […]

animal AI

Правдоподобный ИИ животных на примере theHunter: Call of the Wild

Эта статья – перевод записи из личного блога Кэрин И. Скуг (Karin E. Skoog), ранее работавшей младшим ИИ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором охоты theHunter: Call of the Wild. До работы над theHunter: CotW моим ближайшим охотничьим опытом была […]